un nuovo viaggio nella fredda Russia


Quella dei 4A Games è sempre stata una saga coraggiosa: quando gli altri FPS muovevano in direzione opposta, Metro continuava a spingere sulla narrazione ultra-immersiva, fedele alla regia in prima persona, fregandosene fieramente delle mode di mercato. Correva il 2033 (per noi era il 2010) e ll team ucraino aveva già rinunciato allo shooting agile e frenetico, sostituendolo con un altro più lento e drammaticamente pesante. Il soldato Artyom, insomma, si è sempre prestato con dedizione marziale alla nobile causa del single player “senza compromessi“, scambiando lamiere in cambio di proiettili, e chi ha viaggiato con lui nei tunnel angusti della metropolitana moscovita ricorda con orgoglio ogni grammo del suo gigantesco zaino.

Metro: Exodus inscena il capolinea dell’avventura degli Spartani, la chiusura di un’odissea dal sapore squisitamente slavo durata quasi un decennio, e ovviamente è anche il capitolo più delicato e audace della trilogia. Dopo anni, infatti, alcuni dei tratti iconici della produzione vengono congedati in favore di una nuova struttura più aperta e in parte votata al free roaming; per la prima volta i protagonisti tornano in superficie e si ritrovano a parlare di futuro sotto al sole, quello vero, quello che credevano di non vedere mai più. Perciò, oltre alla rivoluzione di alcune vecchie meccaniche e all’arrivo di altre nuove, Exodus rappresenta anche un cambio d’atmosfere (e di tematiche trattate) incredibilmente importante per la serie: una vera e propria sfida per il team di sviluppo e per gli autori, compreso Dmitrij Gluchovskij, il padre dell’opera letteraria, ancora una volta al comando.

Ed è anche grazie a lui se l’identità della serie non è mai stata messa in discussione, questo era chiaro sin dalla prima prova, perché nonostante i cambiamenti lo spirito del gioco è rimasto lo stesso di sempre, eppure qualche dubbio sull’efficacia della nuova formula ce lo siamo portato dietro fino in sede di recensione. Ci chiedevamo, ad esempio, se le maxi-aree avrebbero finito col rappresentare un pericolo per il ritmo generale dell’esperienza, diluendo, di riflesso, la componente narrativa. Lungo il percorso abbiamo incontrato qualche imperfezione, come l’IA ancora troppo debole e qualche insicurezza tecnica, eppure il nostro viaggio verso est ci è rimasto scolpito nell’anima: abbiamo divorato le rotaie assieme all’Aurora, abbiamo contato i chilometri uno ad uno e ci siamo finalmente lasciati alle spalle l’eterno inverno di Mosca. Adesso possiamo riposare, ci basta una branda buttata sul pavimento freddo, ma vogliamo prima raccontarvi la storia del soldato Artyom che viene dall’Expo: è un tipo silenzioso, ma non delude mai.

Locomotive Breath

La trilogia di Metro è sempre stata un’esperienza esplicitamente dedicata al single player, ed Exodus, nonostante il passo diverso, non è da meno.

Karma e Stealth amici per la pelleNei vecchi Metro, se ricordate bene, erano previsti dei finali multipli, e di conseguenza anche delle scelte morali che andavano a incidere direttamente sul nostro karma. La stessa meccanica si ripresenta anche in Exodus, più o meno identica: compiere determinate scelte, adottare una certa condotta piuttosto che un’altra determinerà il vostro destino, e al momento della stesura vi confermiamo l’esistenza di almeno due finali. Bisogna fare molta attenzione, perché anche qui la dinamica non è effettivamente rappresentata chiaramente mediante un qualsiasi indicatore. Se commetterete un errore, avvertirete un lieve suono accompagnato da una specie di flash, e allora capirete di aver “sbagliato” qualcosa. Per fortuna basta tenere le orecchie bene aperte e prestare attenzione alle parole dei nostri compagni d’avventura: quasi sempre, infatti, ci avvertiranno consigliandoci la condotta più adatta, che in genere si basa sulla regola d’oro del “risparmia gli innocenti”. Il punto è che coloro che sono liberi dal peccato non sono sempre riconoscibili, e per aggirare il problema l’unica via è quella dello stealth. Tale approccio è diventato ancor più centrale in questo capitolo, e lo sviluppo verticale di alcuni livelli lo rende anche particolarmente stimolante. Per evitare l’omicidio bisogna muoversi nell’ombra, o in alternativa è necessario arrivare alle spalle del nemico, a portata di melee, e poi mollargli un colpo deciso fra capo e collo. Le soddisfazioni ci sono anche in questo caso, ma è chiaro che scegliendo la “via del buono” si spara molto meno, e in alcuni casi il basso profilo ci viene imposto per molto tempo, e forse non tutti gradiranno questo approccio. D’altra parte, sappiate che bastano pochi errori per compromettere il vostro finale, e l’alternativa non è esattamente rosa e fiori. A voi la scelta.

Per forza di cose la narrativa riveste un ruolo fondamentale, deve invogliare il giocatore a proseguire il viaggio, e per farlo necessita di uno scopo e di una tavolata di personaggi di spessore su cui poter contare. A bordo dell’Aurora, il treno con cui si muovono i protagonisti, tutto questo c’è, e il tema dell’esodo verso la terra promessa è affrontato con grande pathos, ma vogliamo comunque fare alcune precisazioni: non aspettatevi particolari approfondimenti di tipo esistenziale, perché il racconto prende da subito un piglio più semplice, e riesce a dare il meglio proprio quando insegue il genere del romanzo avventuroso “vecchia scuola“.Con una dissolvenza il gioco ci catapulta nel passato, all’interno di un vagone della metro, ancora brulicante di persone. Le ruote si muovono verso chissà dove, mentre noi osserviamo dal finestrino il teatro della condizione umana; fuori la città cambia, dapprima sferzata dai venti di guerra lontana e poi demolita dal fragore nucleare, e infine il silenzio, poi le porte si aprono. Siamo ancora a Mosca, a poca distanza dagli eventi di Last Light, ed Artyom, fra un’uscita e l’altra, non ha ancora abbandonato l’idea che ci sia vita oltre i confini della città. Per una serie di sfortunati eventi, spiegati purtroppo in maniera un po’ brusca e superficiale, la comitiva degli Spartani si ritrova ad apprendere una terribile verità, e ovviamente poco dopo la situazione precipita, costringendoli a fuggire per sempre dalla capitale russa. Il loro mezzo è un vecchio treno corazzato, denominato in seguito Aurora, che fungerà da nuova casa per tutto il viaggio. A bordo ci sono tutti: Artyom, sua moglie Anna, Miller, Alyosha, Idiota e anche qualche nuovo arrivo.
Ognuno di loro ha le sue paure, i suoi sogni, e anche se non sono disponibili delle vere e proprie interazioni – dal momento che il protagonista è ancora una volta completamente muto- durante il pellegrinaggio verso est ci saranno numerose occasioni per fare la loro conoscenza; girovagando per il campo base, di volta in volta allestito in modo diverso, capita spesso di origliare scambi di battute, storie di folklore, dialoghi e perfino litigi che contribuiscono a tratteggiale i loro profili.

Saremo sempre spettatori passivi, un po’ come dei voyeur, ed è una scelta che oggi mostra più che mai i suoi limiti, eppure dopo ogni spedizione, quando si ritorna all’Aurora, viene voglia di ascoltarli, seduti su uno sgabello intenti a fumare una sigaretta o a sorseggiare una vodka torbida, e ci si sente a casa.

Il cameratismo militare è sempre riuscito assai bene alla penna di Gluchovskij, e anche in Exodus quella voglia di aggregarsi e di resistere insieme contro tutto e tutti è fortissima, ed è capace, in alcuni momenti, di bucare prepotentemente lo schermo. Non è un caso che l’attenzione si sia spostata verso tematiche più intime: con l’allontanamento da Mosca, infatti, spariscono anche i pamphlet politici, le grandi dissertazioni ideologiche e i massimi sistemi societari, e così si ritorna al singolo, con una visione più misurata delle sue problematiche. In Exodus c’è spazio per la speranza e il desiderio personale, per la delusione e la disillusione, e anche per la ricerca della tranquillità. Peccato che quest’ultima sia una merce incredibilmente rara, anche perché nel cuore della Russia si incontrano personaggi bizzarri e strane tribù dalle intenzioni poco pacifiche, come fanatici che ripudiano la tecnologia e anche schiavisti della peggior specie, e alcune di queste vi garantiamo che vi faranno rimpiangere i tempi degli Imperialisti. Le atmosfere, come avrete già capito, sono sempre magnifiche e quando la trama riprende la narrazione lineare il risultato è sempre alto, perciò è paradossale che, purtroppo, in alcuni casi i dialoghi non siano in grado di sorreggere la tensione che muove i personaggi, lasciandoli fin troppo spesso in balia di frasi scontate e ingenuità assortite.

Non si arriva mai alla banalità per fortuna, ma ogni tanto si perde il filo e l’epica traballa, e ciò succede soprattutto nella prima parte dell’avventura, caratterizzata ancora da un intreccio causa/effetto leggero e poco incisivo.
Per fortuna c’è un crescendo, un’impennata che riesce a svoltare le sorti della trama con elementi drammatici che trascinano inesorabilmente verso il potentissimo finale (e a noi è toccato quello cattivo, e forse va bene così). Va detto che la colpa degli scivoloni sopracitati è anche del doppiaggio italiano che, ahinoi, è spesso fuori fuoco e sfrontatamente caricaturale. E metteteci anche che il design audio non è proprio dei migliori: in alcuni casi il lip-sync va a farsi benedire e il missaggio (stracolmo di echi e riverberi) rende un po’ caotica la comprensione. In ogni caso state tranquilli, nonostante qualche sbavatura il titolo si lascia giocare tutto d’un fiato, senza tregue, e non manca certo di carisma; magari non è il caso di gridare al capolavoro, quello sì, ma è comunque un’esperienza single player di quelle memorabili, se poi non riuscite proprio a sopportare le uscite di Miller, ricordatevi che potete sempre scegliere la lingua inglese.

Transyberian Blues

I vecchi Metro erano come un enorme dungeon, labirinti fatti di barricate metalliche e ragnatele da bruciare, ma in Exodus la musica cambia, e per la prima volta ci ritroviamo all’aria aperta, dinnanzi a panorami sconfinati. In un primo momento tutto questo potrebbe spaventare i fedelissimi del brand (del resto anche noi eravamo dubbiosi a riguardo), e invece il problema non si pone; prima di tutto perché, a differenza di quello che si intuiva dai trailer, il free roaming esiste soltanto in due delle quattro maxi-aree che compongono la campagna, mentre per le altre restanti, sempre affini alla stessa sensazione di enormità, si tratta di percorsi lineari. In più ci sono anche due ulteriori sezioni distinte, ovvero l’introduzione e una missione d’intermezzo, entrambe “su rotaia” e della durata di circa un’ora l’una. C’è quindi molta varietà in Exodus, nonché la giusta dose di libertà che permette al giocatore di scegliere l’approccio che preferisce.

Una volta entrati in contatto con le aree denominate Volga e Caspio, la sensazione è quella di perdersi da un momento all’altro. La mappa di Artyom (rigorosamente analogica) ci dice poco o nulla, almeno finché qualcuno non ci indica la strada, ma si scopre ben presto che ogni location è stata creata a misura d’uomo, e a parte rari casi dove bisogna aggirare ostacoli, si riesce a correre da una parte all’altra in una manciata di minuti, a patto però di sopravvivere ai mutanti, ovviamente. Il rischio di una struttura del genere era alto, anche perché in realtà non esistono delle vere e proprie missioni secondarie, non ci sono npc opzionali da scoprire e neppure le solite vecchie fetch quest, eppure 4A Games è riuscita a trovare l’equilibrio perfetto; in Metro: Exodus la storia ci porta costantemente da un punto A ad un punto B, ma nel mentre è impossibile non lasciarsi contagiare dalla voglia di esplorare i piccoli centri abitati e le numerose rovine disseminate in giro, magari a bordo di un piccolo quattroruote di fortuna (sì, c’è anche quello). Il più delle volte ad attrarci è proprio il paesaggio stesso, magari grazie a uno scorcio particolarmente ispirato, un dettaglio o un’architettura che si staglia in lontananza, e quindi si deraglia piacevolmente dai binari della main quest, pur sapendo che sono lì, fermi dietro l’angolo ad aspettarci.

È incredibile come spesso in questi “non luoghi” non ci sia neanche un vero e proprio loot ad aspettarci, talvolta le risorse necessarie alla spedizione sono perfino superiori alla rendita, eppure funziona, quasi magicamente, nel nome dello scavenging, dello spirito survival e anche della più primitiva delle curiosità. Se poi dovesse andarvi a noi nessun problema: basta seguire la x sulla mappa e tirare dritto verso la fine del capitolo.

Ovviamente non è tutto qui, perché ad aumentare il ritmo dei viaggi ci sono anche i dungeon, che spesso prendono le sembianze di bunker abbandonati, fogne e fabbriche prebelliche diroccate: sono sezioni relativamente piccole, caratterizzate da una progressione lineare e dall’utilizzo della maschera, ma svolgono benissimo il loro lavoro. Servono perlopiù a staccare dal free roaming, ma sono comunque location curatissime e articolate, che riportano in primo piano il vecchio e glorioso feeling dei primi due capitoli. Che si tratti di rovistare fra gli archivi sepolti dell’esercito o di farsi strada attraverso una diga pericolante, quelli appena citati sono senza dubbio fra i momenti più riusciti della produzione, e riescono ad incastrarsi perfettamente con il resto dell’avventura.

Avevamo però iniziato a parlarvi di scavenging, e adesso ci sembra appropriato ritirar fuori l’argomento. La pratica del frugare fra i rifiuti e ancora una volta centrale, più di quanto visto in passato, anche perché in questo capitolo non esistono mercanti, e tutto passa per un pugno di pezzi di metallo e qualche oncia di sostanze chimiche. All’inizio ci è un po’ mancato barattare i nostri proiettili di grado militare in cambio di qualche credito, tuttavia dobbiamo ammettere che per l’economia del gameplay ciò non rappresenta una grande perdita, anzi: ci si crafta praticamente tutto in regolare autonomia, dai medikit ai filtri per la maschera, passando anche per quella meraviglia di armamentario postatomico che ha da sempre ispirato il Mc Gyver che è in noi.

Per gli oggetti più complessi sarà però necessario servirsi di un banco da lavoro, sempre reperibile al campo base o all’interno delle safe house disseminate in giro per il wasteland. Assemblare le proprie scorte e prepararsi prima di ogni singola spedizione non è soltanto un rito, peraltro semplicissimo e intuitivo, ma è proprio uno degli elementi trainanti del gameplay, che scandisce il ritmo dell’avventura. E non giriamoci troppo attorno, il merito è anche delle armi customizzabili in tutto e per tutto, e delle singole “mod” che non smettono mai di pioverci dal cielo. 4A Games questo lo ha sempre saputo, ed ha reso ancora più centrale la meccanica della personalizzazione, al punto che sentirete spesso la voglia di setacciare ogni rovina in cerca di un nuovo silenziatore o magari di chissà quale caricatore elicoidale.

È quasi tutto, ma non possiamo chiudere l’argomento senza parlarvi brevemente del gunplay, ovvero l’elemento che ha subito meno modifiche in assoluto. Anche questa volta, infatti, l’incedere di Artyom è tutt’altro che agile, anzi a dir la verità è volutamente ingessato, ma era anche difficile aspettarsi qualcosa di diverso visto il trend neo-realista che anima la produzione ucraina. Se non si ripone l’arma si corre più piano e ci si affatica più in fretta, così come se non si puliscono le bocche da fuoco queste si inceppano volentieri, e già sono piuttosto capricciose.

Ogni proiettile sparato dal protagonista sembra diverso da quello precedente, come a voler ribadire l’artigianalità dell’arma, e il feeling è sempre lento e pesante. Dunque scordatevi le scivolate alla Titanfall e gli strafe alla Call of Duty, in Exodus per perdere la pellaccia basta scordarsi di pulire il vetro della maschera antigas. Se siete nuovi alla serie vi consigliamo caldamente la difficoltà normale, ben bilanciata e più che adatta ad una bella scampagnata, ma se siete alla ricerca della vera “Metro Experience” allora buttatevi subito sulla difficoltà estrema, dove ringrazierete il cielo per ogni proiettile raccolto fra la polvere…

Come ti ottimizzo la Siberia

La tecnica di Metro: Exodus è uno dei fiori all’occhiello della produzione, presentata sin da subito come un vanto anche per via dell’utilizzo delle nuove features NVIDIA . Eppure questo aspetto nasconde qualche insidia: la grafica, sia su PC che su console regala sicuramente un colpo d’occhio maestoso, e ogni scenario è realizzato con una cura maniacale per il dettaglio, al punto che è quasi impossibile rintracciare una qualsiasi forma di riciclo degli asset. Più che di grafica, però, in questo caso verrebbe quasi da parlare di scenografie, equiparabili a quelle costruite artigianalmente per il vecchio mondo del cinema; il punto di forza del titolo di 4A Games, infatti, non è tanto l’avanguardia tecnica, o gli shader all’ultima moda, bensì la modellazione e la disposizione di ogni singolo oggetto presente su schermo. Girovagando per le location si ha l’idea che ogni scorcio sia stato messo lì appositamente con una precisione millimetrica, anche quelli più defilati, come fossero in attesa di essere fotografati (e infatti c’è anche la modalità foto).

Un occhio più attento, però, non potrà fare a meno di notare qualche grosso spigolo. L’engine proprietario, evidentemente, non riesce a gestire in maniera egregia le texture, e in alcuni casi queste sembrano proprio latitare. Gli effetti sono buoni, soprattutto quelli inerenti alle armi, ma non tutti, come infatti dimostra il fuoco sulle superfici che sembra quasi perdere frames anche a fronte di una manifestazione fin troppo bidimensionale. Le luci proiettate sono efficaci, e già lo erano ai tempi di 2033, eppure ci sono casi in cui peccano di credibilità e finiscono per appiattire il fotogramma, soprattutto in alcuni orari e mappe specifiche.

Non si tratta di elementi troppo invadenti, anche perché la cura di cui parlavamo prima riesce a controbilanciare e regala un’esperienza magnifica, soprattutto se potete permettervi il 4K, perché credeteci la differenza in questo caso è abissale. Possiamo anche perdonare una certa pesantezza sul fronte delle prestazioni, perfino la rigidità delle impostazioni grafiche, ma quello su cui non riusciamo a sorvolare, invece, sono le animazioni, soprattutto quelle facciali dei coprotagonisti: davvero troppo vecchie e ingessate, quasi provenissero dalla generazione precedente. Un gran peccato insomma, perché la regia in prima persona è di altissima qualità, e permette un’immedesimazione praticamente totale con il protagonista, eppure, quando ci si ritrova a parlare faccia a faccia con i nostri “tovarish” ci sembra che manchi davvero qualcosa.

Per fortuna, è impossibile non innamorarsi delle location dal punto di vista puramente artistico: potremmo citare la vastità desertica di Mad Max, oppure la desolazione Tarkovskijana che impregna i muri marcescenti degli interni, eppure non è tutto qui. Perché la verità è che Exodus punta in alto con ognuno dei suoi panorami, dal Volga al Caspio, e riesce nell’impresa senza essere mai troppo derivativo, ribadendo costantemente un suo stile particolare. È una questione di identità e di caratterizzazione che va oltre la tecnica, e in questo il team ha centrato il pieno l’obiettivo, realizzando uno dei mondi post atomici più vividi e ispirati che abbiamo mai avuto il piacere di giocare



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