provato lo shooter a base di mecha per Nintendo Switch


Pubblicata sul Nintendo eShop in occasione dello scorso Nintendo Direct, la nuova demo di Daemon X Machina ci ha finalmente permesso di tornare nella cabina di pilotaggio degli Arsenal e toccare con mano i progressi compiuti dai ragazzi di First Studio. Tuttavia, se in occasione della Gamescom 2018 ci eravamo dichiarati piuttosto entusiasti del prodotto e delle sue intriganti potenzialità, il recente test ha invece alimentato preoccupati perplessità che spaziano dalla traballante fluidità dei movimenti alla confusionaria lettura della mini-mappa, senza tralasciare una telecamera che accusa l’assenza di un lock-on manuale e che deve sottostare ai capricci di un meccanismo di targeting automatico un po’ impreciso. Tra rumorose esplosioni e faticosi combattimenti contro corazzate gigantesche, di seguito vi raccontiamo senza ulteriori indugi le impressioni maturate a bordo dell’Arsenal.

The Second Impact

Denominata “Missioni prototipo“, la nuova demo diffusa da Marvelous e First Studio ha innanzitutto messo in mossa il soddisfacente sistema di editor degli avatar umani, i quali – nonostante possano muoversi soltanto all’interno del hub principale – saranno completamente personalizzabili. Se, ad esempio, nei primi tre episodi della serie Gundam Breaker avevamo a nostra disposizione degli alter ego anonimi e tutto sommato paragonabili a banali sagome colorate, Daemon X Machina concederà ai giocatori la possibilità di modificare l’aspetto dei propri piloti, spaziando dalla semplice capigliatura ai tratti particolari come cicatrici o tatuaggi, senza trascurare il make-up o il colore della pelle. Una scelta, questa, che non influenzerà in alcun modo la narrazione del gioco, ma che quantomeno ridurrà all’osso l’eventualità di imbattersi in perfetti cloni durante le missioni giocate in modalità multiplayer. Terminato il processo di creazione dell’avatar, qui chiamato Outer, un’operatrice computerizzata ha subito messo a nostra disposizione un Arsenal dotato di un equipaggiamento standard, richiedendo l’immediata esecuzione di un test attitudinale atto a valutare le capacità del nostro mercenario.

Senza elargire troppi dettagli sull’ambientazione e sull’intreccio narrativo, di cui al momento sappiamo ben poco, Daemon X Machina ci ha dunque catapultati sul campo di battaglia, assegnandoci quattro missioni di difficoltà sempre maggiore. Le prime tre sono servite a familiarizzare con lo schema dei comandi, che in questa occasione ci è parso intuitivo e immediato, e con la tediosa mini-mappa, che invece presenta una serie di icone troppo simili tra loro, con risultati alquanto irritanti.

L’ultimo incarico, invece, ha messo a dura prova le nostre capacità di pilotaggio. Trascinati in uno sperduto deserto e incaricati di abbattere un Immortal colossale, ci siamo infatti ritrovati a dover fronteggiare un boss immenso e dotato di molteplici attacchi. Di conseguenza, proprio durante quest’ultimo test sono emerse le principali qualità e criticità del prodotto. Se in precedenza non avevamo dovuto far altro che tempestare di proiettili qualunque cosa si muovesse, senza prestare troppa attenzione all’ambiente circostante o comunque ai movimenti dei nemici, il boss finale della demo ci ha trovati parzialmente impreparati.

Rispetto ai primi incarichi, la cui difficoltà era tarata verso il basso, la sfida con l’Immortal si è rivelata decisamente impegnativa, anche a causa dell’elevato numero di attacchi a disposizione del mecha rivale. In questa delicata situazione, è stato dunque imperativo studiare non solo i pattern offensivi della corazzata movente, per altro in grado di compiere balzi prodigiosi e di roteare a 360°, ma anche individuare e memorizzarne i punti deboli: gli avversari voluminosi presentano infatti una serie di nuclei non sempre visibili che, se distrutti, consentono di arrecare danni ingenti o comunque di neutralizzare determinate armi nemiche, come ad esempio il cannone principale dell’Immortal da noi affrontato. Un’impresa che agli occhi degli appassionati del genere potrebbe apparire anche piuttosto semplice, se non fosse per un bilanciamento tutt’altro che riuscito. Poiché il bersaglio tende a roteare su se stesso e a ricorrere troppo spesso ad una barriera energetica in grado di spazzare via qualunque unità circostante, danneggiandola gravemente, le finestre temporali per tentare un assalto all’arma bianca ci sono sembrate fin troppo brevi e rischiose. D’altro canto, l’esiguo numero di munizioni in nostro possesso ci ha costantemente messi dinanzi alla necessità di abbattere nemici minori per recuperare dei rifornimenti quasi mai proporzionati all’impegno profuso.

Come risultato, la gigantesca boss fight già penalizzata da una traballante fluidità, soprattutto durante il volo o nei momenti più concitati, si è tramutata in una continua alternanza fra le sessioni di combattimento e quelle di ricerca, smorzando eccessivamente il ritmo dell’azione e dimostrandosi abbastanza frustrante.

Come se non bastasse, durante la nostra prova è emerso un dettaglio tutt’altro che gradevole. All’apparenza sconfinate, le mappe di gioco sono in realtà contenute e circondate da una barriera che ne delinea i limiti: quando il giocatore urta il suddetto muro, l’Arsenal tende a bloccarsi sul posto, impossibilitato a proseguire; talvolta, però, capita che il mecha si muova in automatico nella direzione opposta, impedendo al giocatore di riprendere il controllo del mezzo per diversi secondi.

Soprattutto durante il combattimento con l’Immortal gigante, questa irritante meccanica ha giocato non poco a nostro svantaggio, costringendoci a prestare un’eccessiva attenzione anche ai confini dell’arena e frammentando ulteriormente il ritmo della battaglia.
Ben più incoraggiante ci è parsa invece la personalizzazione dell’Arsenal, al quale sarà possibile applicare varie tonalità di vernice, una serie di decalcomanie, e tutti i pezzi di equipaggiamento recuperati dai mezzi distrutti nel corso degli interventi armati. Se la configurazione standard prevede soltanto un fucile d’assalto, lo scudo ed il lanciamissili, missione dopo missione potrete dotare i vostri mecha di cannoni sempre più potenti e di una serie di strumenti corpo a corpo, come ad esempio le immancabili spade. Considerando poi che alcuni nemici, così come le determinate parti del corpo dei boss immensi, risultano particolarmente deboli contro l’una o l’altra tipologia d’arma, l’alternanza fra gli assalti melee e gli attacchi a lungo raggio potrebbe assumere un’allettante valenza strategica.



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