prime impressioni dopo 20 ore di gioco, in attesa della recensione


Dopo una lunga attesa, costellata di inciampi comunicativi di vario genere, Anthem è finalmente arrivato a rinfoltire le file dei “game as a service” con una proposta che, pur condividendo molte delle caratteristiche chiave dei concorrenti, punta a proporre al pubblico un’interpretazione diversa delle dinamiche classiche del segmento. Una revisione che parte dà una maggiore importanza della narrazione nel bilancio della produzione, in linea con le caratteristiche di un team con un’esperienza molto specifica. E in effetti è facile riconoscere in Anthem la penna dei ragazzi di Bioware, nel quadro più ampio di un titolo che, almeno da questo punto di vista, supera agilmente le aspettative, sebbene alcuni aspetti dell’offerta non risultino altrettanto efficaci. Dopo 20 ore passate ad attraversare in volo i cieli di Bastion, possiamo però dirvi che il figlioletto del team Edmonton ha un potenziale che raramente abbiamo visto nel panorama dei titoli a sviluppo continuo. E non è certo cosa da poco.

Cronache di un mondo incompleto

Prima che gli umani imparassero a cavalcare i venti tempestosi scatenati dall’Inno, ad osservarne gli incontrollabili miracoli attraverso l’interfaccia di puntamento dei propri strali, il tessuto stesso della realtà non era altro che un progetto nelle menti insondabili di creature tanto potenti quanto misteriose. Nove giorni, questo il tempo previsto dai Creatori per portare a termine il proprio grande disegno, per forgiare con immani strumenti un mondo perfetto, una culla per l’esistenza. Il terzo giorno accadde però qualcosa, un evento inconcepibile che portò i Creatori ad abbandonare il loro proposito, e con esso le prodigiose macchine che avrebbero dovuto sancirne il compimento.

Sospinte dalla potenza inesauribile dell’Inno, una fonte di pura creazione più antica del tempo stesso, queste reliquie continuano ora a trasformare instancabilmente il profilo del mondo di Anthem, mutevole e imperfetto almeno quanto le creature che lo abitano. A millenni da questa intrigante premessa, l’umanità vive ora dispersa in una moltitudine di città fortificate, simulacri di sicurezza che costellano una terra instabile, un crogiolo di minacce e pericoli in agguato. Tra questi c’è sicuramente il Dominio, una fazione militarizzata che intende sfruttare l’Inno e gli strumenti dei Creatori come armi, con l’obiettivo – almeno apparente – di domare ogni possibile manifestazione dell’esistenza, compresi i popoli del regno di Bastion, la nostra gente.

Un intento che nelle primissime fasi della campagna di Anthem si manifesta nell’assalto alla città di Liberalia, nelle cui viscere si nasconde il Cenotafio, un artefatto di grande potere che il Dominio intente utilizzare per i propri scopi. Oltre a portare in scena lo Scrutatore, il carismatico antagonista di questo primo capitolo della storia di Anthem, la missione d’apertura serve a preparare il palcoscenico per le vicende a seguire: incapace di controllare l’energia scatenata dal Cenotafio, il Dominio innesca un evento catastrofico noto come “Cuore della Furia“, provocando la morte di centinaia di persone e strappando agli specialisti il loro status di eroi. Nei panni di uno dei sopravvissuti al cataclisma di cui sopra, il nostro compito è dunque quello di ostacolare le mire dell’enigmatico Scrutatore, cercando al contempo di riportare la nostra gilda ai fasti del passato, di quell’epoca in cui le armature di Helena Tarsis e dei suoi legionari riflettevano le fiamme della speranza di un intero popolo.

Il senso di Bioware per la narrazione

Prima di andare oltre, lasciateci precisare un punto essenziale: per quanto sfaccettato, il comparto narrativo di Anthem non può essere analizzato con lo stesso metro usato per le precedenti avventure ruolistiche di Bioware. Semplicemente perché, in linea con le caratteristiche tipiche del suo genere di appartenenza, il titolo di EA non mira a proporre al pubblico un’esperienza classicamente “single player“, le cui sorti poggiano in larga parte sulla qualità dell’intreccio e sulla capacità del giocatore di alterarne lo svolgimento con le proprie azioni. Questo non vuole però dire che la narrazione di Anthem sia in alcun modo superficiale o rinunciataria, anche perché le impressioni, al termine della ventina d’ore necessarie al completamento della campagna, puntano in tutt’altra direzione.

Il team di Edmonton è infatti riuscito a forgiare un complesso avvolgente di storie grandi e piccole, che confluiscono in un racconto corale fatto di grandi leggende e lore nascosta. Camminando per Tarsis è facile scoprirsi conquistati dalla stravagante quotidianità dei suoi cittadini, voce di un immaginario stratificato e ispiratissimo che emerge tanto nei dialoghi quanto nelle note scovate qua e là.

La caratterizzazione del mondo di gioco riflette la cura – evidente – con la quale sono stati modellati i suoi personaggi, con il prezioso supporto di una scrittura efficace e avvincente, che torna a sottolineare l’abilità dei cantastorie di Bioware. Nel quadro di un “game as a service“, però, il valore di questo impegno non può essere giudicato senza tener conto di quello che è il suo principale obiettivo: dare vigore al contesto nel quale i giocatori sono chiamati a tessere con il gameplay un arazzo di narrativa emergente ed epica personale.

Che si tratti di scambiare quattro chiacchiere con un inserviente fin troppo zelante, di sostenere l’ambizioso progetto agricolo di una commerciante o di ascoltare le passate gesta di un ex specialista, il modo in cui vengono proposte queste interazioni contribuisce a infondere vita nella placida staticità del borgo, amplificando l’immersività dell’offerta ludica. I dialoghi, e la “micro-consequenzialità” delle scelte dell’utente, non aspirano quindi ad avere un ruolo centrale nella progressione del gioco, ma contribuiscono a valorizzare efficacemente lo scenario per le escursioni a bordo degli strali. In questo senso, Bioware ha saputo comporre un mosaico narrativo “di contorno” unico nel suo genere, ben più ricco di quello dei suoi concorrenti, a patto che si abbia la pazienza di assecondarne le dinamiche.

Per quanto la cornice delle vicende sia estremamente piacevole, la campagna in sé sembra mancare un po’ di mordente, anche a causa di alterazioni ritmiche piuttosto evidenti che, specialmente nella fase centrale, rallentano un po’ la progressione. L’intento è chiaramente quello di spingere i giocatori a migliorare le proprie capacità sul campo, guadagnando livelli ed equipaggiamento per le sfide a venire, eppure è facile percepire questa sezione come una sorta di “riempitivo” alquanto dissonante. Per quanto la storia principale non sia priva di momenti di grande epicità o svolte significative, si ha la sensazione che manchi qualcosa: un crescendo esplosivo in grado di valorizzare quel climax che, come da copione, corrisponde alla battaglia – entusiasmante – con lo Scrutatore.

Sulla strada per lo scontro finale, però, si comincia a percepire piuttosto chiaramente un disegno più ampio, come se Bioware avesse concepito questa prima storyline come il preambolo di un racconto ben più ampio.

Alcuni indizi nascosti in piena vista sembrano sostenere questa ipotesi, così come il cliffhanger posto in coda alla campagna. D’altronde le sceneggiature di Bioware seguono sempre uno schema ben preciso: un primo atto utile a presentare i personaggi e unirli sotto un comune stendardo, un secondo per definire meglio la nemesi del momento e gli sforzi necessari alla sua sconfitta, e un capitolo conclusivo con la corsa alla battaglia finale. In fondo, la promessa di una narrazione in continuo divenire fa già parte delle responsabilità in carico al team di sviluppo, e abbiamo la netta impressione che Bioware abbia già progettato almeno un anno di avventure, da distribuire con gli aggiornamenti gratuiti già previsti. Se così fosse, Anthem potrebbe imporsi nel panorama del “game as a service” come un prodotto assolutamente unico, capace di reinterpretare le logiche del supporto post lancio regalando al pubblico un’epopea articolata e coerente, in grado di innestarsi nell’endgame e ampliarlo. Supposizioni tutte da verificare, è chiaro, ma si tratta comunque di una prospettiva allettante. Specialmente considerando che il gameplay rappresenta senza dubbio una base forte per procedere in questa direzione.

Tony Stark chi?

La formula di Anthem è un concerto di dinamismo e spettacolarità, con note di puro godimento scandite da un sistema di volo tanto divertente quanto perfettamente integrato nell’economia degli scontri. Se il gunplay in sé non raggiunge i picchi qualitativi dei migliori esponenti dello shooting sci-fi (anche per una certa piattezza nel design delle bocche da fuoco), l’insieme delle meccaniche di spostamento e combattimento da vita a sequenze di pura frenesia battagliera, garantendo ai giocatori dosi abbondanti di gratificazione letale.

La grande diversità in termini di skill e poteri, unite a una notevole abbondanza per quel che riguarda le statistiche secondarie degli equipaggiamenti, contribuisce poi a valorizzare le logiche da loot-shooter di Anthem, offrendo terreno fertile per una varietà consistente di build e combinazioni belliche, e aumentando al contempo la fame di drop dell’utenza.Passare da uno strale all’altro comporta inoltre notevoli variazioni sul fronte degli approcci ludici, tanto che in alcuni casi (il Colosso è l’esempio più evidente) le routine del gameplay cambiano piuttosto radicalmente.

Su queste note, il sistema di avanzamento appare solido e appagante, sebbene sia ancora difficile soppesarne la tenuta a lungo termine, quella determinata dalla progressione dopo il raggiungimento del level cap (fissato a 30). Da valutare anche il bilanciamento complessivo delle diverse classi, ma si tratta di un giudizio che – al pari del precedente – ancora non ci sentiamo di esprimere, specialmente avendo da poco raggiunto un endgame che, per il momento, sembra promettente seppur non particolarmente generoso in termini di attività inedite.

Risulta comunque evidente, già durante la campagna, una certa tendenza alla riproposizione delle medesime dinamiche di base, rielaborate poco o nulla nel corso delle numerose missioni proposte dai cittadini di Tarsis. Il più delle volte si tratta di raggiungere un determinato sito e, dopo aver ridotto in frattaglie un buon numero di avversari, di recuperare qualche oggetto nelle vicinanze, o di difendere la posizione per un periodo di tempo variabile. A volte l’avanzamento viene ostacolato da semplici enigmi ambientali (anch’essi piuttosto inflazionati), o dall’improvvisa apparizione di un avversario particolarmente ostico, ma il copione, per quanto ben scritto e a volte accompagnato da piacevoli sequenze d’intermezzo, asseconda una gamma alquanto limitata di routine.

Avremmo sicuramente preferito una maggiore varietà anche per quanto concerne i succitati “mini boss“, qualcosa di diverso dai titani e dagli ursix già visti nella demo, ma possiamo confermarvi che, almeno per il momento, il fattore noia non diventa mai parte dell’equazione di gioco. Merito anche di un comparto grafico e artistico di primissimo livello, che dà lustro a un level design di grande qualità, con una verticalità che favorisce in pieno la ricetta ludica della produzione.

Tra planate acrobatiche al centro di panorami mozzafiato e furiose battaglie nelle sale di sepolcri in rovina, va da sé che la godibilità complessiva dell’esperienza rimane legata alla natura cooperativa del titolo, che dà il massimo quando giocato in buona compagnia. Volare in formazione con un gruppo affiatato è anche il modo migliore per sfruttare al meglio l’intelligente sistema di combo messo a punto da Bioware, che permette agli strali di massimizzare il danno inflitto concatenando attacchi elementali e abilità di “detonazione“.

Sebbene il flusso del gameplay mantenga sempre un buon ritmo, la relativa abbondanza di caricamenti (spesso per accedere a porzioni di gioco ridottissime) ha la tendenza a spezzare più del dovuto l’intensità dell’azione, e rappresenta – assieme a un’interfaccia utente a tratti confusionaria – una delle principali criticità dei un quadro tecnico maestoso. Con la giusta configurazione hardware sotto la scrivania, Anthem riempe gli schermi con un dipinto di pura magnificenza audiovisiva che, al netto di qualche fastidioso bug (audio che sparisce, desync improvvisi, ecc.), travolge i sensi con scenari vibranti e stracarichi di dettagli, teatro di un’effettistica impressionante, con una gestione impeccabile dell’illuminazione e una quantità spropositata di particelle in movimento. Ottime anche le animazioni e il texturing, sebbene sia evidente qualche rigidità sui volti degli NPC al di fuori delle cutscene legate alla storia. Decisamente meno ingessati sono gli strali, dotati peraltro di un sistema di personalizzazione profondo e soddisfacente.



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