le ultime novità sul GDR Obsidian


Partorito dal genio folle di Tim Cain e Leonard Boyarski, ossia i creatori di Fallout, The Outer Worlds è stato una delle più luminose sorprese dei Game Awards, capace di stupire buona parte del pubblico con il suo umorismo irriverente. La forza di questo titolo deriva proprio dal sodalizio artistico tra i due creativi, tornati a lavorare sotto lo stesso tetto dopo anni di separazione. Immerso in un immaginario ricco e particolareggiato, il giocatore è chiamato a farsi strada in una struttura sociale andata a male, che vede le avide corporazioni tiranneggiare sulle colonie umane ai confini della galassia.
Tra i classici fucili al plasma e le armi più strampalate, The Outer Worlds promette di offrire un’esperienza all’insegna delle “aree grigie”, lontana dai percorsi preconfezionati e dalle semplificazioni di sorta. Sebbene non sia passato molto dalla nostra precedente anteprima, le informazioni sull’opera di Obsidian si sono rapidamente accumulate, quindi bando alle ciance: le stelle di Halcyon ci attendono.

Nascita e crescita di una distopia

Entrati nella game industry molto giovani, Cain e Boyarski erano accomunati dall’amore per Dungeons & Dragons e volevano realizzare un gioco che potesse rendergli giustizia. A vent’anni di distanza dall’avvento di Fallout, i due sono mossi da un obiettivo ancor più ambizioso, vale a dire creare il capostipite di un brand che miri a imporsi, con il tempo, tra i più ispirati del genere.

D’altronde sono dotati di sensibilità affini e di competenze che hanno definito “complementari”: Cain supervisiona il lavoro sulla struttura ludica, mentre Boyarski si occupa della sceneggiatura e del versante artistico. Probabilmente, senza tale sinergia, The Outer Worlds e Fallout non sarebbero mai nati, il che dovrebbe far riflettere sull’efficacia di questa coppia.
Fatto il doveroso preambolo, nel mondo ideato da Obsidian il colonialismo del diciannovesimo secolo non ha mai avuto fine, viaggiando nel tempo e nello spazio fino al sistema di Halcyon. I suoi pianeti sono ora in mano alle corporazioni, che hanno acquisito ogni briciolo di libertà dei coloni. Il dominio ha avuto inizio settant’anni prima degli eventi narrati, con l’arrivo dell’umanità nel sistema solare.

A bordo di una nave coloniale, i contadini, gli insegnanti e la classe dirigente avrebbero gettato le basi per la nascita di una società civile, facendo da apripista a un’ulteriore ondata di uomini e donne. Sfortunatamente la seconda nave è giunta in ritardo e i suoi occupanti sono stati abbandonati nel freddo abbraccio del sonno criogenico. In altre parole, qualcosa è andato terribilmente storto in quel di Halcyon e il nostro protagonista dovrà porre rimedio alla situazione.
Quella di The Outer Worlds è un’esagerazione dei tratti più grotteschi della nostra società, a metà tra la parodia e una malcelata denuncia. Plasmata da pochi signori e da una massa di schiavi, tale distopia si manifesta attraverso le maschere di felicità dei cittadini, i quali – assoggettati ai tristi meccanismi che ne muovono le vite – badano soltanto al prossimo aumento di paga, ignorando che l’impero dei loro padroni sia a un passo dal collasso. Nel dar vita a un tessuto sociale stratificato, il duo creativo ha ben pensato di inserire un’altra nota forma di potere: la religione. Nello specifico parliamo di due dottrine ben distinte e separate, che fanno capo a “L’Ordine dell’Inchiesta Scientifica” e ai cosiddetti “Filosofisti“. La prima si basa su di un singolo dettame – la certezza che chiunque sia al posto giusto e al momento giusto – mentre la seconda impone un profondo legame con l’universo stesso.
Tra le accuse di eresia e i possibili “scismi” interni, crediamo che il mood satirico della produzione possa trattare con sagacia anche temi religiosi, strappandoci una risata in più occasioni. Detto ciò, è bene mettere in chiaro una cosa: per godersi quest’epopea non bisognerà entrare nel merito di complesse sfumature politiche o impegnarsi in furiose lotte di classe. Cain e Boyarski hanno voluto insaporire il proprio mondo, potenziandone la “credibilità sociale”, al solo scopo di favorire l’immersione del giocatore.

Il libero arbitrio in quel di Halcyon

La forza ludico-narrativa di The Outer Worlds si estende ben oltre i confini del contesto sociale, basandosi sull’ampia libertà conferita al giocatore. A quanto pare, il nostro viaggio avrà inizio grazie allo scienziato Phineas Wells, il quale è stato messo in disparte dal governo locale.

Allergico alla condizione di “outsider”, il nostro attempato salvatore è diventato un po’ pazzo, a metà tra la bonaria follia e un inquietante barlume di oscurità. La sua personalità ci ricorda l’anima stessa del gioco, in bilico tra l’umorismo scanzonato di Cain e la visione a tinte scure di Boyarski. Ad ogni modo, Phineas vuole svegliare la “seconda ondata” di coloni dal lungo sonno artificiale e avrà bisogno di noi per riuscirci. Saremo quindi chiamati a plasmare il nostro aspirante rivoltoso, attraverso un insolito sistema di creazione del personaggio.

Entrando nel dormitorio criogenico a bordo della Hope – la nave che avrebbe dovuto condurci a nuova vita su Halcyon – lo scienziato prenderà il controllo di un braccio meccanico per scegliere “il candidato ideale”, fungendo da schermata di selezione. I movimenti del macchinario, infatti, corrisponderanno alle nostre decisioni sull’aspetto e gli attributi del protagonista, regalandoci anche qualche momento di pura ilarità: se ci doteremo di scarsa intelligenza, ad esempio, Wells si chiederà come abbiamo fatto a passare i test per aderire al programma coloniale.

The Outer Worlds rifugge dalle classi predefinite e consente di scegliere liberamente quali attributi o abilità donare al nostro eroe. Grazie alle ultime informazioni sappiamo che i talenti come forza, percezione, e carisma partiranno da un minimo di “inferiore alla media” per arrivare a un massimo di “molto alto”. Sarà quindi possibile rendere il nostro uomo la brutta copia di un vegetale, fornendogli capacità modeste. Ciò potrebbe condurre certo a situazioni piuttosto difficili da gestire, ma sarà anche il giusto modo per vivere un’esilarante avventura. Basti pensare all’opzione di dialogo “stupida” che – citando gli sviluppatori – includerà almeno una decisione catastrofica verso la fine del gioco.

Il sistema delle abilità, inoltre, promette di soddisfare sia l’utenza hardcore sia i meno navigati, i quali magari impiegherebbero più tempo a definire i dettagli per il proprio personaggio. Obsidian è andata incontro a questa fascia di giocatori, consentendo di spendere i punti esperienza in macro categorie. Sviluppare il ramo Tech, per dirne una, significherà assegnare punti in egual misura a ingegneria, scienza e medicina, almeno fino a quando una di queste non raggiungerà il livello 50. A quel punto bisognerà infondere l’esperienza direttamente nella singola abilità, perché la macro categoria non le garantirà più alcun potenziamento.

Proprio come in Fallout, aumentare di livello significherà ottenere delle perk aggiuntive ma queste andranno gestite con attenzione. Bisognerà infatti selezionare quali adottare e quali invece lasciare indietro, ritrovandosi talvolta a compiere dei sacrifici. Non senza il giusto pizzico d’infamia, Cain e Boyarski hanno pensato a un’arguta soluzione per ovviare al problema, chiamando il giocatore a stringere dei patti col diavolo. Forse il più originale e innovativo della produzione, il “sistema delle fobie” ci proporrà di temere qualcosa in modo permanente, ricambiando il favore con delle nuove perk. In piena antitesi rispetto ai grandi RPG d’azione del nostro tempo, tale meccanica testimonia la bontà del progetto e dovrebbe aggiungere una nuova dimensione all’offerta.

Partorito il nostro alter ego, dovrebbe arrivare il momento di scendere sul pianeta Terra 2, una sorta di gran bazar delle corporazioni. In realtà, come spesso accade, il cacciatore rischia tramutarsi in preda: il consiglio che gestisce le corporazioni potrebbe farci visita, invitandoci a sedere al tavolo dei negoziati. Del resto, aiutare un anziano folle a soverchiare il potere costituito sarebbe un arduo compito ma, di contro, scegliere di consegnarlo alle autorità ci garantirebbe un facile e lauto compenso.

Cain e Boyarski vogliono che il giocatore possa condurre la vita ad Halcyon come meglio crede, stuzzicando le zone grigie della sua moralità e facendogli cambiare – in un modo o nell’altro – il percorso che fino a quel momento stava battendo con serietà. Ciliegina sulla torta, le strade intraprese e le decisioni maturate avranno conseguenze a lungo termine e modificheranno determinati elementi della progressione. Ad esempio le schermate di caricamento mostreranno alcuni slogan dei media, i quali ci loderanno o condanneranno a seconda del nostro operato. Sebbene The Outer Worlds non ambisca a offrire una longevità sterminata, Obsidian si sta impegnando nel confezionare un’esperienza ad alto tasso di rigiocabilità, capace di mostrare un diverso volto di sé con ogni nuova avventura.

Un’esperienza di ruolo con tutti i crismi

Come dicevamo poc’anzi, Il gioco ci farà immergere in un mondo miserevole, fatto di profonde contraddizioni e mosso dal volere dei potenti. La comunità di Edgewater ad esempio è lo specchio dell’attuale situazione di Spacer’s Choice, una corporazione che, nonostante provi a mantenere una facciata di benessere, sta letteralmente cadendo a pezzi.

Le sue fabbriche sono in rovina e i suoi sottoposti – vessati più del dovuto – sembrano trovare un labile conforto nella dottrina dell’Inchiesta Scientifica. Più in generale, le aree cittadine fungeranno da hub per conversare, commerciare e accettare nuove missioni. È in questi luoghi che faremo la conoscenza di personaggi come Martin Abernathy, un anziano a cui è stata negata la copertura sanitaria. Questi ci chiederà di raccogliere una scorta di medicine fuori città, per tentare di curare la grave malattia che lo affligge. Ciò significherà avventurarsi in un territorio ostile e fare i conti con i pericoli della Emerald Vale: tra mercenari anarchici, edifici fatiscenti e bestie feroci, prenderemo confidenza con le meccaniche di gioco, sperimentando approcci differenti per terminare la missione.
I fan delle operazioni alla Solid Snake potranno ottenere le medicine in modalità stealth, con la complicità dell’immancabile erba alta. Combinando l’infiltrazione all’effrazione, stavolta scevra dai classici minigiochi, l’obiettivo si raggiungerà nel migliore dei modi e senza aver sprecato un singolo proiettile. Di ben altra pasta sono coloro che si affideranno alla TTD (acronimo di Tactical Time Dilation), che – ricaricandosi con il tempo – rallenterà l’azione per un breve lasso di tempo. Nonostante possa ribaltare le sorti di una battaglia, la TTD sarebbe inutile senza le giuste armi a corredo. Cain e Boyarski hanno spinto molto sulla varietà degli strumenti di morte, che tra l’altro vengono prodotti dalle stesse corporazioni.

Spacer’s Choice realizza fucili non molto resistenti ma facilmente sostituibili, mentre Hammersmith si rivolge ai fanatici del modding, offrendo armamenti personalizzabili. In soldoni, gli sviluppatori vogliono che ciascun giocatore possa trovare il produttore che più gli si addice, arrivando a canticchiarne il jingle pubblicitario sottovoce con una punta di fierezza. A detta di Boyarski, le vere soddisfazioni giungeranno col ritrovamento delle “armi scientifiche”, tanto folli da infrangere ogni regola.

Ciascuna sottoclasse di bocca da fuoco a distanza o ravvicinata vanta un’allucinante controparte scientifica, la quale vedrà potenziati i suoi effetti mortiferi all’aumentare dell’abilità “scienza”. Tra un fucile spara-insetti e un raggio riduttore capace di trasformare giganteschi lucertoloni in amabili gattini, The Outer Worlds mira a compiacere anche i fan di Ratchet and Clank. In aggiunta lo stealth e la gita ad armi spianate costituiscono solo due ingredienti della ricetta e lasciano il dovuto spazio anche alla persuasione, all’intimidazione e alla “bugia tattica“.
Pur consentendo di proseguire l’avventura in solitaria, Tim e Leonard hanno pensato anche ai fan della cooperazione, ideando la categoria della “leadership”. In pratica, potremmo scegliere di non sviluppare la bravura con le armi e di puntare tutto sui nostri compagni di viaggio.

Tra questi è già nota la presenza di Parvati – un’affabile donna capace di spappolare i cervelli con un martello – o di Felix, un giovanotto smanioso di combattere il sistema. In base al livello della nostra leadership, potremmo finire per apprendere i loro talenti e tramutarci in un guerriero ancor più temibile. Il ferreo legame che stringeremo con alcuni di questi dovrebbe spingerci a considerarli dei veri amici e a compiacerli: portando a termine le relative sottotrame e fornendo loro equipaggiamenti sempre migliori, sbloccheremo anche ulteriori abilità in combattimento.

Che cosa sarebbe l’A-Team senza l’iconico furgone nero? Soltanto una squadretta di sbandati dal carisma leggendario, risponderebbe il saggio. Allo stesso modo, il nostro eroe e i suoi uomini non potrebbero nulla senza un vascello spaziale. Neanche a dirlo, in The Outer Worlds saremo i fieri capitani di un’astronave degna di questo nome, che fungerà non soltanto da base ma anche da casa/ritrovo per i nostri associati. Qui potremo ascoltare le loro storie e approfondire le amicizie, non mancando di rapportarci anche con ADA, l’avanzatissima IA che ci accompagnerà durante i nostri viaggi. Benché vivere in gruppo possa rivelarsi anche interessante, è giusto che un vero capitano abbia una propria stanza in cui ritirarsi a riflettere. Questo alloggio sarà totalmente personalizzabile e conterrà i collezionabili che troveremo durante le nostre peregrinazioni.



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