il pianeta delle scimmie secondo Devolver Digital


La nostra guardia carceraria osserva annoiata uno scienziato al tavolo da lavoro, dando le spalle alla gabbia in cui spera di aver rinchiuso per sempre Madre Natura. Nessuno sembra sapere cosa sta per accadere, tranne noi.
Osservando la scena dai vetri della nostra prigione, nella brevissima quanto intensa impasse iniziale, percepiamo tutta l’impotenza del gorilla protagonista dell’avventura, ma solo per un attimo: quando scateneremo la nostra rabbia, non ci sarà più nulla in grado di fermarci.
Da quel momento, un ritmo bestiale e una potenza animale ci accompagneranno in numerose fughe e scontri tra il nostro avatar scimmiesco e varie forme di prigionia umana, che potremo superare solo con la perfetta unione tra strategia e tattica, tempismo e reattività.
Grazie alla nuova, ennesima intuizione di Devolver Digital, che ha saputo cogliere il potenziale creativo del lavoro di Gabe Cazzillo, arriva nei negozi digitali Ape Out, un “soft miamilike” che unisce stile, azione e qualità ludica in un mix esaltante, tribale e ambientalista.

Uno stile brutale

Come detto in apertura, Ape Out non racconta una sola storia, ma tanti piccoli episodi di liberazione e ribellione della natura, incarnatasi nei vari gorilla che incontreremo nel gioco, contro lo schiavismo specista dell’uomo. In uno straordinario parallelo tra opera musicale e videoludica, l’esperienza viene divisa in quattro album musicali, ognuno composto da due “lati” come per i vinili, e ognuno contenente circa quattro tracce, richiamando anche in questo il particolare formato di supporto musicale.

Ogni album descrive, sia stilisticamente che ludicamente, un tipo di prigionia e utilizzo degli animali da parte dell’uomo: dalle imbarcazioni dei cacciatori fino ai laboratori scientifici, aiuteremo Madre Natura a fuggire dalle situazioni più disparate, e ciò avrà un impatto decisamente rilevante nell’economia dell’esperienza, anche sul piano meramente ludico. Anzi, sarà proprio il level design, da un punto di vista tanto artistico quanto tematico, a rappresentare l’elemento su cui si costruiscono varietà e qualità della sfida durante tutta l’esperienza.
Il gioco offre infatti meno meccaniche rispetto a quelle generalmente proposte da un miamilike, dato che, per scelta dell’autore, non avremo a disposizione armi bianche o da fuoco con cui combattere, e non sono presenti schivate o parate di alcun tipo. Paradossalmente, è proprio a queste scelte che si devono la potenza evocativa e l’effetto immersivo del gioco: la possibilità di interagire in pochi modi, ma tutti profondamente significativi e dall’alto impatto ludico, rende ogni singolo istante dell’esperienza rilevante e concreto.

Oltre a muoversi liberamente negli scenari, il nostro avatar potrà solo spingere lontano un nemico o usare come scudi le varie guardie che ci capiteranno tra le zampe, cercando anche di sfruttarne la paura per colpire con le loro stesse armi gli altri soldati. Queste semplici meccaniche vengono però tradotte diversamente a seconda del livello in cui stiamo interagendo: ad esempio, lanciare con tutta la nostra forza animalesca un nemico contro una parete, molto probabilmente lo farà esplodere in un tripudio di sangue e morte, oltre a stordire per l’impatto le guardie a lui vicine.

Potremo anche prendere alcuni dei brandelli del corpo dei nemici e usarli come brutali proiettili, cosa che in alcuni frangenti crea delle situazioni imprevedibili e decisamente complesse da gestire: chissà cosa succede se un nemico prende al volo col bazooka il busto del suo vecchio amico di ronda, che gli abbiamo appena lanciato contro…
Ecco dunque che, a seconda del tema del livello e del suo level design, anche queste semplicissime meccaniche diventano strumenti tribali di morte e violenza. Tra bombe che cadono dal cielo, container da usare come copertura e barili esplosivi, la velocità e l’intelligenza con cui tradurremo il livello saranno gli unici strumenti che ci garantiranno di salvare Madre Natura, o di farla soccombere alle grinfie della tecnologia e della scienza.

Morte modulare

Sebbene il gioco venga descritto come proceduralmente costruito, sia nei livelli che nell’accompagnamento sonoro, sarebbe forse più corretto parlare di modularità. Infatti, ognuno dei livelli presenti (sia nella modalità normale che in quella difficile) si poggia su dei temi specifici, e viene suddiviso in zone che si ripeteranno a ogni tentativo, indipendentemente da quante prove faremo.

Se un livello prevede una fuga da un laboratorio, per esempio, la sessione in cui i nemici ci assaliranno dopo averci raggiunto tramite degli ascensori sarà sempre presente, e al massimo a cambiare saranno l’architettura e il design della stanza, o il numero e la tipologia di nemici. Tutto ciò si potrà facilmente notare dalla schermata che compare quando falliremo, che ci indicherà esattamente a che punto eravamo del percorso, attraverso livelli che cambiano a livello microscopico ma mai nella struttura di base. È forse questo l’elemento che in alcuni casi rende il bilanciamento leggermente carente: la casualità della modularità potrebbe infatti portarci ad affrontare una guardia con il lanciafiamme in un corridoio, causandoci un danno sostanzialmente inevitabile, oppure metterci di fronte a un soldato con un fucile a pompa (che ha un raggio d’azione immenso) in una stanza molto piccola e priva di coperture. Probabilmente, è per ovviare a questo problema che Cazzillo ha dato la possibilità al giocatore di essere colpito almeno due volte prima di ricevere il colpo di grazia: al contrario dei più tradizionali miamilike, Ape Out offre quindi una sfida meno incentrata sul “prova e ripeti”, e più legata al dover apprendere alla perfezione i ritmi di attacco e i movimenti del nemico. Nonostante quest’elemento di casualità, e una piccola componente “trial and error” legata allo scoprire gli effetti di certe armi nemiche e alla resistenza delle guardie, il gioco risulta sostanzialmente equilibrato e mai eccessivamente frustrante per tutta la sua durata, soprattutto nella modalità “normale” della trama. Dopo aver completato ogni album, infatti, si sbloccherà sia la versione “difficile” sia la modalità “arcade”, in cui un timer e un sistema di punteggio valuteranno le nostre prestazione, secondo la più coriacea tradizione del genere.

Jazz tribale

Mentre la colonna sonora si ispira a sonorità jazz per i menù e i crediti finali, l’intera esperienza è accompagnata da un ritmo tribale e modulare, che reagisce alle azioni del giocatore costruendo i suoni in base a ciò che accade sullo schermo. Ogni impatto del nemico contro la parete rappresenta un suono specifico, ogni abbattimento un tamburo, ogni schianto un piatto, ogni nemico un urlo raggelante.

Tutte queste sonorità si uniscono in modo casuale ma comunque programmato, in questa particolarissima e distorta forma di jam session che ci vedrà partecipi come dei brutali e bestiali direttori d’orchestra. Anche la scelta dello stile visivo e grafico, facilmente derubricabile per uno sguardo distratto come povera per questioni di budget, risulta invece essere un elemento assolutamente fondamentale dell’opera, anche e soprattutto da un punto di vista ludico: il design dei nemici, dei luoghi e degli spazi è perfetto, ed è assurdo come in un gioco con una palette cromatica così marcata sia impossibile confondersi nelle interazioni.

Inoltre, l’utilizzo eccelso di luci, ombre e colori cangianti a seconda dello stato fisico del gorilla aggiunge un’impensabile varietà all’esperienza, che con delle semplici scelte cromatiche riesce ad persino a inserire accenni di stealth e a potenziare incredibilmente il valore del level design.



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