i motivi, e le canzoni, per riscoprire un capolavoro



Il tempo non può scalfire un capolavoro: può magari mettere in evidenza qualche ruga di troppo, ma non riesce ad intaccarne la bellezza. Dall’esordio di NieR: Automata sono trascorsi due anni, e in questo periodo il gioiello nato dal connubio tra Platinum Games e Yoko Taro non solo non ha perso un briciolo del suo smalto, ma ha addirittura accresciuto la sua fama, diventando poco a poco un prodotto di culto. Pur lontano dalla perfezione, Automata è un titolo indimenticabile: un concentrato di genialità narrativa, un guizzo di originalità che – al netto di qualche deficit tecnico – sa irretire il giocatore tra le maglie di un’avventura longeva ed innovativa, capace di travalicare il confine dei generi e mescolarli tra di loro. L’avvento della Become as Gods Edition permette ora anche agli utenti Xbox One di vivere l’epopea dell’incantevole 2B, in modo tale che gli accoliti di Microsoft possano urlare in coro, insieme ai fedeli di Sony e di Steam, “Gloria all’umanità“.
Accanto ad un gameplay sopraffino e ad una storyline magnetica ed elegante, inoltre, si fa largo una colonna sonora tra le più intense e coinvolgenti dell’intero panorama videoludico. È per questo che, nel parlare di Automata, è impossibile esimersi dal tessere le lodi di una soundtrack meravigliosa, le cui note rappresentano uno dei motivi principali per i quali, ad un anno dall’uscita ufficiale, l’opera di Yoko Taro merita di essere (ri)scoperta senza indugio. Abbiamo quindi deciso di proporvi cinque differenti ragioni grazie alle quali Automata, oggigiorno, conserva un fascino del tutto inalterato: ognuna delle motivazioni è accompagnata poi da un brano che ne rispecchia l’essenza, e che ci aiuta così a capire perché la musica, in NieR, riveste la stessa importanza dell’impianto ludico. Stringete il pad tra le mani, ed indossate un paio di cuffie: raramente assisterete ad esperienze audiovisive di tale potenza.

La firma di Yoko Taro

Pochi game director possono vantare lo stesso eclettismo di Yoko Taro. Ogni pixel di Automata profuma del suo estro, della sua voglia di eccedere ogni limite, del desiderio di lasciare un marchio pienamente riconoscibile all’interno del settore. “Se mi dessero i soldi, farei qualsiasi cosa” – è solito dichiarare in merito ad un eventuale sequel della sua opera magna. Ma questa sbruffonaggine fa parte della sua maschera, quella di un personaggio fuori dagli schermi: in realtà l’autore, tutt’altro che superficiale, studia le sue creature fin nel minimo dettaglio, rifinisce l’estetica, costruisce una rete di richiami che si rincorrono tra i suoi vari lavori, e che affondano le radici in Drakengard e nel primo NieR.

In Automata il suo piglio visionario si esprime al massimo, e la ricerca della “bellezza” videoludica trova il suo compimento. Il sublime brano A Beautiful Song ne è manifestazione più pura: è questo il doloroso lamento di Simone, uno dei boss del gioco. Una macchina che un tempo fu cantante lirica, ossessionata dal sublime, sia visivo che musicale. La sua parabola è quella di un essere che tende ad oltrepassare i propri limiti, che vuole farsi “notare” a tutti i costi, sia dalla sua platea, sia da colui che ama. Alte le sue ambizioni, rovinosa la sua caduta. Anche Yoko Taro, nel tentativo di sconvolgere il pubblico, bruciò le sue ali di creta con il NieR primigenio, incarnazione affascinante, ma altamente imperfetta, delle sue bramosie. Fortuna che, con Automata, ha raggiunto il pieno equilibrio tra genio e follia.

Il chip di Platinum Games

Yoko Taro non avrebbe certo potuto compiere il miracolo senza il supporto di un team come Platinum Games. Se Automata si è scrollato di dosso gran parte delle ingenuità ludiche del suo precedessore, il merito spetta soprattutto alle menti che hanno regalato al mondo Bayonetta. Il gameplay di NieR è un crogiolo di suggestioni disparate, dall’hack’n’slash al side-scrolling, passando per uno shoot’em up e persino un’avventura grafica testuale. Un calderone totalizzante e sorprendentemente omogeneo, in cui ogni “anima” convive e si amalgama con le altre, senza mai risultare forzata o fine a se stessa. In questo pot-pourri di generi, a farla da padrone è un combat system che ibrida sapientemente tecnicismo ed immediatezza: veloce, preciso, virtuoso e spettacolare come non mai.

Non si avvicina alle vette toccate dalla Strega di Umbra, ed a volte – dopo gli adeguati potenziamenti – alcune battaglie appaiono abbastanza facili da superare, inclini più al caos visivo che alla vera complessità, ma si tratta di minuzie dinanzi ad un sistema stratificato ed incredibilmente variegato. Automata, nelle mani dei Platinum, si è trasformato in una interminabile girandola di emozioni, che muta costantemente ritmo, alternando fasi d’esplorazione più quiete a sequenze rabbiose ed adrenaliniche, ad altre ancora maggiormente riflessive . Emblema di simile visione creativa è Memories of Dust, un pezzo che – tra incalzanti sonorità esotiche – cambia spesso i layers della sua partitura: è possibile ascoltare in una sola soluzione ora un andamento più pacato, ora più selvaggio, ora più epico e travolgente. Una serie di aggettivi che, d’altronde, ben si adatta alle vicende di 2B e 9S.

Il racconto: la gloria e le lacrime

C’è poesia nella storia di Automata. E c’è desolazione, rabbia, tristezza, voglia di rivalsa. La penna di Yoko Taro ha abbandonato gli eccessi che contraddistinguevano i titoli precedenti, e ha imbastito un racconto più coeso, meno dispersivo, che – nonostante la sua frammentarietà – riesce ad essere comunque chiaro, comunicativo ed emotivamente devastante. Quella di Automata è la vicenda di macchine alla ricerca di uno scopo, di una ragione per cui lottare, di un’umanità. Mescolando filosofia e fantascienza d’alta scuola, la trama vola in alto, barcamenandosi tra disquisizioni teologiche e sociali. Inizialmente appare criptica, fumosa, evanescente: ma poi, dopo aver rimesso insieme i tasselli del puzzle, ecco che compare dinanzi agli occhi del giocatore un quadro intimo ed intellettuale, del quale è difficile, se non impossibile, dimenticarsi.

Il main theme di Automata, Weight of the World, nella sua versione inglese, riassume, in pochi versi, i sentimenti della protagonista: questo brano si fa, in sostanza, parte integrante della sceneggiatura, la affianca e la completa. Immersi nella delizia delle note, ascoltiamo la storia di una “ragazza” che ha perso la speranza, che cerca un dio distante, che piange per una salvezza effimera. I suoi peccati l’accompagnano, la feriscono, la divorano: le resta solo l’attesa per la redenzione, l’aspettativa di una vita che possa ricominciare da capo, ed in cui i suoi desideri possano avverarsi, affinché riesca, un giorno, a salvare “everyone of us“, ogni singolo individuo della sua specie. E per questo urla con forza e disperazione, sebbene le sue parole siano senza ormai significato. Chi possiede familiarità con il racconto di Automata sa bene che le parole di Weight of the World (che viene riprodotta durante il finale A) sono quelle dell’anima di 2B, di una fanciulla che desidera solo liberarsi del peso del mondo.

Un universo condiviso

Esiste un filo narrativo che coniuga le opere di Yoko Taro, tutti tasselli di una saga contorta, enigmatica ed estremamente suggestiva che – come già accennato – parte da Drakengard per arrivare a NieR. Automata -benché sia una storia che si racconta da sola – fa parte dello stesso macro-universo, condiviso dalle suddette opere, e ne assimila la mitologia. I richiami ai passati episodi hanno un duplice fine: da un lato stuzzicano la nostalgica curiosità dei fan con citazioni ben mirate, e dall’altra permettono alla cosmogonia di Drakengard di evolversi ed espandersi, aprendo le porte a futuri sviluppi.

Per evitare sacrileghe anticipazioni a chiunque non si sia ancora immerso nel folle mondo di Yoko Taro, preferiamo non svelare ulteriori dettagli: basti sapere che in Automata è contenuta la rivisitazione di un brano magnifico, emblematicamente intitolato The Song of the Ancients, presente nel primo NieR e cantato dalle voci di Devola e Popola. Questa nuova versione, non a caso, porta il sottotitolo “Atonement“, ossia “espiazione“: per scoprirne il motivo non dovrete far altro che giocare.

La canzone di un mondo distrutto

Limitarsi a decantare le lodi della colonna sonora di NieR: Automata non è sufficiente. Occorre sentirla ed interiorizzarla, sia con le orecchie che con il cuore. Keiichi Okabe ha composto una soundtrack di struggente grandezza, che – come il gameplay – spazia tra i generi e si nutre di contaminazioni. È la melodia a parlare, più del testo: le sequenze cantate, difatti, molto spesso sono scritte in una lingua inventata, un miscuglio di terminologie e suoni estrapolati da altri idiomi, con l’obiettivo di rendere la percezione al contempo familiare e sconosciuta. Ne nascono canzoni che sembrano provenire da un passato lontano, misteriose ed ipnotiche, come fossero retaggio di un’epoca perduta, di una civiltà arcana. Pezzi quali “Birth of a Wish“, “Broken Heart“, “Emil – Despair” e “War & War” (giusto per citarne alcuni) conoscono pochi eguali nel panorama musicale, sia videoludico che cinematografico.

Ma nella sublima gamma di brani, tra tutti si erge – a nostro modesto avviso – The Song of a Broken World. Ci riferiamo alla versione giapponese di Weight of the World: la melodia è la stessa, ed a cambiare sono – chiaramente – le parole, che si portano in dote non solo una diversa musicalità del verso, ma anche un nuovo significato. Nella sua variante nipponica, lo sfogo di 2B è più solitario, triste, impietoso. Qui la voce non chiede di poter trarre in salvo chiunque, ma una singola persona, non anela a redimersi da ogni peccato, soltanto di “avere un po’ di tempo in più” da trascorrere in sua compagnia. Chiunque abbia completato Automata può immaginare chi sia il destinatario di simili confessioni. The Song of a Broken World (che – simbolicamente – accompagna il finale B) è dunque lo specchio di un’altra 2B: quella più umana, quella più sofferente, quella più sconfitta.



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