Devil May Cry 5: tre è il numero perfetto


Dopo aver trascorso tre ore abbondanti in compagnia di Devil May Cry 5, giocando una mezza dozzina di missioni nei panni di Nero, Dante e del misterioso e sfuggente V, la sensazione è duplice. Da un lato c’è grande appagamento, con la malcelata soddisfazione di aver toccato con mano così da vicino – e soprattutto per tanto a lungo! – un titolo inevitabilmente destinato a infiammare la prima metà del 2019. Inutile girarci attorno: come forse avrete capito dalla demo di DMC5 disponibile su PlayStation Store e sul Marketplace Xbox, Devil May Cry 5 non soltanto funziona, ma funziona addirittura alla grandissima, divertendo e convincendo a più riprese. La riprova sta in effetti proprio nell’altra sensazione avvertibile con estrema chiarezza, ovvero il desiderio di averne ancora e ancora (a tal proposito, non esagero quando scrivo di aver letteralmente chiesto al PR di Digital Bros di concedermi altri trenta secondi extra col gioco, giusto per potermi gustare fino in fondo l’ultimissimo scontro nel tempo messo a mia disposizione). Perché, quando le cose girano così bene, con i polpastrelli che danzano sul controller con furiosa precisione e gli occhi rapiti dallo scintillante trionfo di combo mostrate a schermo, diventa facile abituarsi e ancor più difficile smettere.

Noi siamo un trio

Già a partire dall’annuncio, una delle principali sorprese di Devil May Cry 5 ha senza dubbio riguardato l’inatteso terzetto di protagonisti. Considerando infatti la voglia di ritornare alle radici della saga dopo la discussa parentesi di DmC, non era affatto scontato che Capcom puntasse su una soluzione diversa dall’iconico Dante, da sempre ritenuto l’icona indiscussa della serie.

Non è invece andata del tutto così, eppure c’è da scommettere che l’idea di costruire un hack ‘n’ slash con tre anime diverse finirà col diventare uno dei principali punti a favore del grande ritorno al timone di Hideaki Itsuno. La freschezza nell’approccio e le profonde differenze che sussistono tra un personaggio e l’altro sembrano infatti assicurare una varietà e un carattere invidiabile a Devil May Cry 5, andando a incidere tanto sul combat system nudo e crudo quanto sull’esperienza complessiva. A tutto vantaggio di un action che pare contenere tre distinte filosofie di gameplay in unico affascinante pacchetto.

Gioco di mano…

Nero può essere considerato per certi versi il protagonista principale di questo quinto capitolo: è l’ammazza-demoni si cui si è concentrato il primissimo trailer di presentazione del gioco, sta esattamente al centro della copertina (insieme alla sua poderosa sciabola Red Queen) e, ultimo ma non ultimo, è il personaggio attorno a cui è stata cucita la già citata Demo. Non a caso, è proprio nei panni del figlio di Vergil che si apre Devil May Cry 5, con esagerati titoli di testa in slow motion che ricordano da vicino l’indimenticabile scena dell’incidente stradale del primo Deadpool. Il prologo e le missioni iniziali servono allora per prendere nuovamente confidenza con la scapestrata star di Devil May Cry 4, andando via via ad approfondire un sistema di combattimento profondo e sfaccettato. Parlare di Nero significa innanzitutto parlare dei Devil Breaker, vale a dire i formidabili avambracci robotici costruiti per l’occasione da Nicoletta “Nico” Goldstein, provetta armaiola che fa il suo debutto nella serie Capcom.

All’inizio di Devil May Cry 5 una misteriosa figura priva infatti con le cattive il giovane del suo peculiare arto demoniaco, ed è solo grazie all’aiuto della nipote di Nell Goldstein (la leggendaria creatrice delle pistole Ebony & Ivory) che il nipote di Dante può tornare a massacrare sconfinate legioni di esseri infernali.

Il concept dei Devil Breaker è da intendersi come qualcosa a metà strada tra speciali armi capaci di aiutare tantissimo in particolari situazioni e autentici proiettili usa & getta: braccia di ricambio, di tipologie che andranno mano a mano a sbloccarsi nel corso dell’avventura, che possono essere reperite qua e là per i livelli oppure acquistate ed equipaggiate sul furgone di Nico.

I Devil Breaker si attivano con la pressione del tasto B/Cerchio, possono essere sacrificati con LB/L1 – per salvare la pelle in momenti davvero drammatici – e hanno usi radicalmente diversi a seconda della loro natura. Ouverture è il braccio utile negli scontri ravvicinati, che elettrizza i nemici e provoca danni ingenti se si decide di trasformarlo in una carica esplosiva (pena però la perdita dello stesso); Punch Line serve al contrario per attaccare a distanza, rilasciando un missile a ricerca che può persino essere cavalcato come uno skateboard prima di farlo detonare in faccia a qualche mostro; la propulsione supersonica di Gerbera è invece la scelta da preferire se si vuole aumentare la propria agilità o se si ha a che fare con avversari volanti. E non finisce ovviamente qui, in un susseguirsi di protesi sempre più letali.

Caricando per qualche secondo un colpo con il tasto del Devil Breaker si distrugge il braccio meccanico, ma si eseguono nel frattempo attacchi fenomenali. Un fattore rischio/ricompensa da tenere ben presente.

La gestione dei Devil Breaker diventa così il cuore del sistema di combattimento di Nero: capire come e quando servirsi delle braccia robot fa tutta la differenza del mondo in termini di sopravvivenza e di punteggio, a maggior ragione se si considera che non è possibile switchare liberamente tra un arto e l’altro. Una scelta francamente controversa e forse addirittura discutibile, perché passare in tempo reale da Gerbera a Ouverture avrebbe di certo assicurato possibilità interessantissime in termini di giocabilità (detto che in quel modo ci si sarebbe avvicinati un po’ alla filosofia di lotta multidisciplinare di Dante). Così la questione si fa ad ogni modo dannatamente strategica, perché la scelta dell’ordine con cui vengono equipaggiati i Devil Breaker non può non incidere sui combattimenti, se è vero come è vero che il braccio giusto al momento giusto diventa indispensabile per chi vive per uccidere con stile.

Sempre a proposito di ranking e della maniacale rincorsa alla fatidica SSS, vale la pena di spendere qualche riga anche in merito al sistema Exceed, ovvero un metodo far salire più velocemente il counter dello stile andando a premere il tasto L2 nel preciso istante in cui i colpi vanno a segno (per caricare l’energia interiore della spada Red Queen). L’idea è intrigante, ma l’esecuzione non esattamente immediata né così semplice da padroneggiare potrebbero limitare la faccenda a una nicchia di soli esperti, tagliando verosimilmente fuori il pubblico meno hardcore – specie considerando che il gioco stesso non sembra insistere particolarmente su questa feature.

Dall’Inferno con furore

Senza girarci inutilmente attorno, per la mia esperienza personale V è l’aspetto che ho preferito di tutto quel che ho avuto modo di vedere di Devil May Cry 5. Dovessi indicare un singolo elemento che mi abbia particolarmente colpito della prossima fatica di Itsuno, sceglierei con convinzione l’enigmatica new entry tutta tatuaggi e citazioni dotte (basti dire che V gira perennemente con un libro che può essere letto mentre i combattimenti imperversano, in modo da ripristinare l’energia magica in stile Exceed).

Le motivazioni sono molteplici: per prima cosa, V rappresenta a tutti gli effetti una sferzata d’aria fresca all’interno della saga, ed è abbastanza naturale che ciò che non si conosce scateni una certa curiosità. In secondo luogo, ammetto di aver preso un filo sottogamba questa sorta di bizzarro stregone dall’indole stranamente riflessiva: vuoi per il design quantomeno particolare – i sandali sono il dettaglio che mi ha sempre abbastanza disturbato, a maggior ragione nel contesto di una serie tutta anfibi e borchie – vuoi perché mi sembrava l’elemento più debole del trio, non avevo mai dato troppa fiducia al personaggio in termini di combattente.

Sarà anche per quello che V mi ha colto davvero in contropiede, travolgendomi con un sistema di combattimento che non è esagerato definire senza precedenti. La premessa alla base del suo peculiare stile di lotta è presto detta: per citare il sito ufficiale “V non possiede la forza necessaria a combattere, ma in battaglia può fare affidamento su tre demoni che obbediscono incodizionatamente ai suoi ordini“. In una ribollente melma nerastra, l’evocatore può far comparire da altri piani astrali un trio di famigli: Shadow, una pantera impiegata per gli attacchi corpo a corpo, Griffon, un ciarliero pennuto che oltre a colpire a distanza non smette mai di mettere il becco negli affari altrui (con una scrittura che ho trovato molto azzeccata, ottima per inserire un occasionale e gradito tocco di humour) e infine Nightmare, un gigante delle fattezze umanoidi che nasconde un potere sconfinato. Il risultato è una sorpresa totale, per un gameplay che lascia a bocca aperta: i ritmi appaiono decisamente meno furiosi del solito, più controllati, e la parola d’ordine nei panni di V diventa ragionare, analizzando con attenzione l’area di gioco e l’evolversi degli scontri.

Combattendo si ricaricano tre speciali barre di energia, da utilizzare per potenziare i singoli attacchi di Shadow/Griffon o per l’evocazione ultima di Nightmare, sul modello delle smart bomb di una volta.

Non potendo duellare testa a testa contro i nemici – a proposito, per quanto visto Devil May Cry 5 sembra popolato di esseri dall’aspetto insettoide un po’ generici, che hanno perso per strada il fascino infernale di certe mostruosità viste in passato – V deve inevitabilmente rimanere a qualche passo dal cuore dell’azione. Il posizionamento diventa insomma cruciale, ed è indispensabile anticipare le mosse degli avversari per evitare di trovarsi nell’occhio del ciclone (nel caso, sia Shadow che Griffon possono intervenire per supportare il loro signore durante schivate e altre manovre evasive).

Importante sottolineare come non si possa ad ogni modo fare sempre e comunque affidamento sui demoni evocati, perché la vita degli stessi è tutt’altro che infinita: se Nightmare è da considerare una sorta di mossa speciale da scatenare a tempo debito, né il possente felino né l’invadente uccellaccio appaiono infatti invulnerabili. Durante le missioni con V servirà allora tenere d’occhio non una, ma addirittura tre diverse barre di energia vitale: quella dello stregone, che una volta esaurita provoca il game over, nonché quelle di Shadow e Griffon. Subendo troppi danni i famigli si trasformano in globi di pura energia, rimanendo immobili sul campo di battaglia e necessitando di essere resuscitati dalla presenza arcana del loro incantatore, che deve fisicamente trovarsi nelle loro vicinanze per qualche secondo.

La partecipazione di V non si limita ad essere comunque al 100% passiva: al contrario, è soltanto lui a poter uccidere i mostri ridotti in fin di vita dagli alleati con un ultimo, coreografico colpo di bastone argentato – detto che pure le finisher vanno eseguite senza gettarsi a testa bassa della mischia, perché mentre si ricacciano i rivali nell’aldilà non si è affatto al sicuro dagli assalti altrui.

Questa apparente fragilità, questo equilibrio traballante, questo strambo duellare in modo non diretto danno un’unicità spettacolare al modus operandi di V: il contrasto con la micidiale furia di Nero e Dante è esemplare, e l’impressione pad alla mano è che Capcom abbia fatto proprio centro. Un centro tale che non mi sarebbe francamente dispiaciuto godermi un titolo interamente costruito attorno a una trovata del genere, come in effetti avrebbe in parte potuto essere Scalebound e come magari sarà Astral Chain. Insomma niente male per quello che doveva fare le veci del terzo incomodo, dell’outsider, del comprimario… uno che arriva, si presenta a malapena e dopo pochi attimi già ruba la scena a tutti, strappando consensi grazie a dinamiche ludiche fresche e originali. È ancora presto per sapere se questo tipo di gameplay reggerà senza sbandamenti o incertezze sul lungo periodo, però il primo impatto è stato onestamente folgorante.

Questione di feeling

A prescindere da ritorni potenziati dalla tecnologia e da squisite nuove presenze, la saga di Devil May Cry non potrebbe esistere per come la conosciamo oggi senza Dante. Da che Mundus è Mundus (chiedo venia, questa m’è sfuggita…) la serie è volente o nolente lo specchio del suo celebre protagonista assoluto: sopra le righe, gagliarda, spaccona… e stracolma di sostanza ma anche, se non soprattutto, di stile.

In caso di game over, si possono spendere appositi Orb oro, oppure investire direttamente i preziosi Orb rossi che servono per potenziare i personaggi. Attenzione però, perché la quantità dei secondi cresce dopo ogni continue speso.

Dopo una fugace apparizione durante il prologo, il figlio di Sparda lascia per un po’ la scena agli altri due compagni, tornando a farsi vivo soltanto nella missione numero 10: dapprima un flashback ci mostra una soggettiva degli ultimi attimi di vita di Eva, la madre umana del cacciatore di demoni, quindi l’azione si sposta concretamente sul presente. Dante non si trova come gli altri due nella città di Red Grave – una location dall’estetica europea invasa da colossali radici che non promettono nulla di buono – ma al contrario è impegnato in una lotta all’ultimo sangue contro Urizen, nuovo sovrano degli Inferi e all’apparenza invincibile antagonista di questo quinto capitolo. Se Nero è sinonimo di Devil Breaker e V si focalizza sulle evocazioni, Dante rappresenta il trionfo della mutevolezza e della pluralità di opzioni: LT/L2 e RT/R2 servono per alternare al volo rispettivamente le armi da fuoco e quelle corpo a corpo, mentre il d-pad viene utilizzato per variare gli stili (andando a incidere sulla mossa associata al tasto B/Cerchio).

Boss Fight, Che PassioneCome ogni action che si rispetti, gli scontri con i boss promettono di essere momenti di grande intensità all’interno di Devil May Cry 5: passaggi concitati e spettacolari, perfetti per essere immortalati con il Photo Mode incluso nel gioco. Durante l’hands on in anteprima ho avuto modo di affrontare quattro diversi rivali, in agguerriti testa a testa tirati fino alla fine. Goliath, il bestione già presente nell’epilogo della Demo, sembra essere rimasto esattamente identico: grosso, stupido e irruento, si combatte con Nero in tre fasi sopra, dentro e fuori da una cattedrale (possibilmente evitando di stare nei paraggi delle grottesche fauci aperte sulla sua pancia). Artemis è invece un’evanescente figura femminile capace di levitare: i suoi attacchi consistono in pattern di raggi laser viola, sprigionati anche da bizzarri fiori violanti che si staccano dal suo corpo principale. La chiave per avere la meglio su di lei è Punch Line, il Devil Breaker rosso che colpisce da lontano: grazie a quell’avambraccio Nero può indebolirla, avvicinandosi solo quando è effettivamente il caso. Con V ho invece affrontato per primo un gigantesco incrocio tra un’idra e una pianta carnivora (vagamente simile nell’aspetto a Echidna di Devil May Cry 4): avversario non troppo impegnativo e molto statico, ottimo per fare pratica sia con i proiettili di Griffon che con le lame di Shadow. In seguito mi è toccato vedermela con Elder Geryon Knight, un cavaliere con tanto di destriero zombie: un nemico più mobile del previsto, potenziato con fulmini e saette, che proprio per la sua tendenza a non stare mai fermo ha un po’ vanificato l’impatto delle evocazioni di Nightmare – solitamente una sicurezza nel mettere KO chiunque, tra cazzotti sovraumani e scariche di energia elementale.

Potente e feroce, Dante è una macchina da guerra che impone ardite acrobazie con il controller, per adattarsi in tempo reale ai nemici e alle differenti fasi della contesa. Le immancabili pistole Ebony & Ivory sono ottime per non far scendere il counter delle combo quando si è a una certa distanza, nonché per occuparsi del blando crowd control, laddove invece il poderoso fucile a canne mozze Coyote-A si rivela devastante a bruciapelo – in particolare quando il colpo viene caricato per qualche secondo. Per quanto concerne gli attacchi in mischia, con la fidata spada Rebellion ci si sente sempre a casa, in un turbinio di maneggevolezza e fendenti mortali, mentre Balrog, un infuocato set di guantoni e gambali, trasforma tutto in un improvvisato ring, con coreografici assalti frontali che ricordano tanto la boxe quanto la capoeira.
Vestire i panni di Dante impone una prontezza di riflessi superiore, con l’esigenza di pensare rapidamente, di cambiare, di adattarsi di continuo. Ed è qui che entrano in gioco gli Stili, grande classico introdotto a partire da Devil May Cry 3. Come nel quarto episodio lo switch fra una tecnica di combattimento e l’altra è immediato, giusto a portata di croce direzionale. Proprio sulle fondamenta di questa (ulteriore) versatilità si innesta la profondità di scontri che partono con un assetto e finiscono inevitabilmente con un altro, all’insegna della costante trasformazione. Trickster è lo Stile della mobilità, dell’evasione, della fuga scattante dai pericoli; Swordmaster va usato in combinazione con gli attacchi corpo a corpo, massimizzando il danno da vicino; Gunslinger rappresenta all’opposto l’altra metà della medaglia, da preferire in accoppiata con le armi da fuoco; Royal Guard, nettamente il più complesso da padroneggiare ma anche quello in potenza più inarrestabile, si focalizza sulla difesa e sul contrattacco.

Come per certi aspetti del combat system di Nero occorrono dedizione, pazienza e studio per ambire a punteggi di un certo calibro, ma fra animazioni sbalorditive e mazzate a ritmi incalzanti la soddisfazione è comunque assicurata per chiunque. A maggior ragione considerando che le armi non finiscono neppure qui (basti pensare a Cavaliere, l’improbabile motocicletta/doppia spada che purtroppo non sono riuscito a provare per ragioni di tempo). E che dire della trasformazione – il tema quando si parla di Dante è sempre quello, lo avrete ormai intuito – dell’eroe nella sua forma demoniaca, una volta accumulata sufficiente energia? Rivelando l’abisso che è in lui e mettendo da parte il suo lato umano Dante libera una furia senza pari, curandosi oltretutto mentre infligge danni ingenti agli avversari. L’ennesimo asso nella manica del provetto cacciatore di diavoli, da dosare e gestire con consapevolezza per trionfare in un tripudio di SSSkill.

Non solo mazzate…

Devil May Cry 5 è tutto questo e molto altro ancora. Soffermarsi a lungo sulle radicali differenze che intercorrono tra i tre protagonisti è cosa buona e giusta, eppure si potrebbe parlare anche delle roboanti entrate in scena di Nico, che con il suo sgangherato laboratorio/furgone regala puntualmente siparietti tra lo spassosissimo e il genuinamente trash. O ci si potrebbe soffermare sulla fondamentale componente di crescita dei personaggi, con mosse e oggetti da sbloccare passo a passo, spendendo gli Orb rossi accumulati combattendo ed esplorando a fondo i livelli.

L’ordine con cui si potranno affrontare le missioni è inizialmente prestabilito. In alcuni casi però sarà possibile scegliere quale personaggio utilizzare, con una decisione che non ha ripercussioni su trama o cutscene.

O ancora, si potrebbe sottolineare la forte rigiocabilità delle missioni, da provare e riprovare alla ricerca della run perfetta e delle migliori combinazioni di mosse, a prescindere dalla durata della trama vera e propria (con una longevità prevista attorno alla quindicina di ore). O, perché no, potrebbe avere senso entrare nel dettaglio della trama, oppure spendere qualche parola sulla direzione artistica più urbana che gotica o sull’incalzante colonna sonora (aspetti che mi sono tuttavia sembrati un passo indietro rispetto al colore e alla voglia di osare uscendo dalle convenzioni di DmC). Per tutto questo però, così come per le considerazioni finali sull’attesissimo action marchiato Capcom, l’appuntamento è rimandato alla recensione del titolo, in arrivo entro un paio di settimane insieme al gioco stesso. Basta pazientare ancora per poco, l’Inferno aprirà le sue porte a partire dall’8 marzo su Xbox One, PlayStation 4 e PC.



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