Away Journey to the Unexpected Recensione: un viaggio inaspettato


Nel marasma digitale delle produzioni indipendenti, capita spesso di trovare qual gioco che, a primo impatto, sembra poter essere completo, intrigante, memorabile o anche solo adatto a riempire i pomeriggi più noiosi di ognuno di noi. Purtroppo, man mano che si procede ci si rende conto di quanto quell’opera sia stata pensata per qualcosa di diverso: che sia per la durata, per la complessità del gameplay o per l’universo costruito, si ha sempre la percezione che manchi qualcosa. Away Journey to the Unexpected rappresenta sostanzialmente ognuno di questi casi: al netto di un gameplay interessante, un mondo di gioco abbastanza intrigante e una direzione artistica fresca e divertente, l’opera non riesce mai a staccarsi completamente dai suoi limiti strutturali, finendo per sembrare più il primo capitolo di un’opera incompleta, piuttosto che un prodotto fatto e finito. Vediamo perché.

Ristrutturazione

Sebbene il suo gameplay sia molto tradizionale, la struttura ludica di Away è alquanto originale. Si tratta di un roguelike sandbox in prima persona, in cui dovremo farci strada tra varie tipologie di nemici e livelli, cercando al contempo di risolvere il grande enigma narrativo che ci accompagnerà per tutta l’avventura: dove sono finiti i nostri genitori?

Infatti, mentre gli operai di una grossa e cattiva multinazionale distruggeranno la cantina della nostra casa, grazie alla scusa di un’improvvisa ristrutturazione, ci renderemo conto che qualcosa non quadra, e che probabilmente ha a che fare con quel “particolare” lavoro che i nostri genitori svolgono per conto del governo. Equipaggiati con nient’altro che un robusto ramo, ci incammineremo alla ricerca di risposte scoprendo una congiura intergalattica contro il concetto stesso di tempo, e capiremo ben presto di essere gli unici in grado di fermarla. I toni del racconto sono leggeri, comici e fiabeschi, con dialoghi spesso volutamente paradossali e sopra le righe, ma mai particolarmente interessanti o rilevanti. Tutto ciò che faremo sarà quasi sempre interagire con alcuni personaggi per capire se potranno accompagnarci nella nostra avventura, e tranne alcune, brevi sequenze obbligatorie, non ci troveremo quasi mai a interfacciarci davvero con altre figure del racconto. La storia, anch’essa paradossale e comica, è talmente semplice da ristulare più una scusa per legittimare l’esplorazione, che non il cardine intorno al quale viene costruita l’interazione. Effettivamente, a ogni nuovo atto della sceneggiatura corrisponde un livello ambientale diverso, in cui ci troveremo ad affrontare nemici ed ecosistemi differenti, oltre a interagire con personaggi specifici di quei luoghi.

La qualità della scrittura di quest’ultimi è sostanzialmente nulla, in primis perché alla loro rappresentazione narrativa viene concesso giusto qualche spezzone di dialogo, e in secondo luogo perché è sostanzialmente impossibile costruire chissà quale empatia verso gli stessi, dato che diventeranno dei veri e propri strumenti di gameplay, più che dei compagni di viaggio. Non si tratta di cattiva scrittura, quanto di vero e proprio disinteresse in fase di costruzione dei personaggi.

Nel gioco potremo interagire con altri personaggi non giocabili e con alcuni nemici, ma tutto ciò non andrà mai oltre qualche breve e rara linea di dialogo, che spesso si ripeterà a ogni sessione di gioco. In sistesi, dal punto di vista narrativo e tematico, Away sembra aver avuto una concezione iniziale interessante e originale, per poi perdersi nella totale assenza di profondità meccanica e in una scrittura sostanzialmente assente.

Personaggi power up

Come detto prima, gli elementi tradizionali di Away Journey to the Unexpected sono numerosi, a partire dal mix di parate, attacchi veloci e attacchi caricati in prima persona. Inoltre, tenendo fede al particolare genere di riferimento, i vari dungeon che dovremo affrontare per superare ogni livello saranno procedurali (o, data la loro scarsa varietà, sarebbe più corretto dire casuali), sia nel design che nel numero e nella tipologia di nemici. Infine, considerando le basse statistiche e qualità che avremo nelle prime fasi dell’avventura, sarà quasi obbligatorio ricominciare il gioco (proprio come in un roguelike) sin dall’inizio almeno un paio di volte, poiché accumulando esperienza ci verranno garantite maggiori risorse o più vita.

La vera particolarità dell’esperienza risiede nella possibilità di utilizzare, come se fossero dei power up, i vari personaggi che incontreremo lungo l’avventura, che prenderanno il posto dei tradizionali potenziamenti tipici dei roguelike, e che dovremo ingaggiare a seconda delle nostre necessità di quel momento. Degli otto compagni che potremo portare con noi (anche se potremo usarne un massimo di tre in contemporanea), alcuni risulteranno decisamente più utili di altri, pensati palesemente per risolvere solo alcune e specifiche situazioni che si possono creare nell’esplorazione dei dungeon. Dato però che il numero e la tipologia dei nemici presenti all’interno saranno casuali, è molto probabile che vi ritroverete a viaggiare sempre con gli stessi personaggi.

Attenzione, però: ognuno di questi personaggi ha una barra di energia, che potrà essere ricaricata solo nutrendosi da uno dei mercanti presenti nell’hub di ogni macrozona (sono presenti quattro mappe, e all’interno di ognuna troveremo tre dungeon da completare per sbloccare l’accesso al boss e l’ingresso nella nuova zona). Di conseguenza, se arriveremo ad affaticare troppo i compagni, li perderemo e dovremo obbligatoriamente ricorrere ad altri alleati, dato che non potremo farli tornare “in vita“. Tra alleati che rilasciano cuori curativi, robot con potentissimi lanciamissili e ghiaccioli parlanti che congelano l’avversario, la varietà d’approccio è garantita, anche se l’immenso divario qualitativo tra questi alleati ci spingerà quasi sempre a preferirne pochi, e a dimenticarne altri.

Pochezza contenutistica e varietà artistica

Per un gioco di questo genere, i contenuti sono talmente pochi che non danno il tempo alle meccaniche di combattimento e di gestione dei personaggi di respirare. Al di là della scarsa qualità tecnica, che renderà semplice per i più smaliziati sfruttare le incertezze delle IA per superare incolumi i vari dungeon, si ha appena il tempo di usare uno dei personaggi, o di scoprire una tipologia di nemici, che già scompare.

Generalmente, un roguelike offre una corposa quantità di ore per poter studiare o approfondire tutte le meccaniche a disposizione, ma in Away l’esperienza è così breve (cinque ore circa) che potrà capitarvi tranquillamente di non usare mai uno dei personaggi a disposizione. I nemici sono pochi, i dungeon (nonostante una certa proceduralità) sono poco vari e le mappe eccessivamente ripetitive e immotivatamente estese. In compeso, almeno, la direzione artistica cartoonesca e leggera riesce a rallegrare lo sguardo in ogni nuova mappa, allietando almeno la vista, data l’impossibilità da parte del gameplay di esaltare gli altri sensi.



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