analisi tecnica e confronto PS4 PRO vs Xbox One X


A leggere certe critiche scagliate contro il comparto grafico di Anthem viene sinceramente da chiedersi quale sia il metro di giudizio del pubblico in termini di qualità tecnica. Che il risultato ottenuto dalla versione finale del titolo Bioware sia lontano dalla demo mostrata all’E3 di due anni fa è ovviamente innegabile, e ancora oggi pare difficile credere che quella build potesse girare su un hardware di questa generazione. Troppi gli elementi poligonali, troppo avanzata la simulazione fisica, per poter pensare di dare in pasto un gioco del genere a Xbox One X o PlayStation 4 PRO. Il problema, in questo caso, è però solo comunicativo: i publisher e i team di sviluppo devono imparare a non ingigantire le aspettative del pubblico con target demo troppo ambiziose, ed abbracciare quindi una comunicazione più onesta e trasparente.

Fermo restando che la platea di appassionati ha tutti gli strumenti per sviluppare i giusti anticorpi, su questo punto concorderà l’intera comunità videoludica, ed è giusto battersi affinché i reparti marketing adottino strategie meno fumose. D’altro canto quando un videogioco arriva sul mercato l’analisi tecnica deve contestualizzare le qualità grafiche del prodotto nel mercato attuale, fare paragoni con il resto delle produzioni odierne e capire com’è stato utilizzato l’hardware che abbiamo a disposizione. Bisogna insomma esaminare il titolo in rapporto agli standard tecnologici correnti, e non ai nostri desideri o alle promesse della software house. Stando così le cose, è indiscutibile che Anthem sia un prodotto estremamente efficace dal punto vista grafico, nonché lo sparautto a mondo condiviso ad oggi più ambizioso sul fronte tecnico.

Vastità vs. Dettaglio

Nella maggior parte dei casi, la serrata azione di Anthem si svolge negli spazi sconfinati di Bastion, l’impervio mondo di gioco che si estende oltre i muraglioni di Fort Tarsis. Nonostante ci siano alcuni dungeon istanziati a cui si accede dopo un caricamento, gli Strali si muovono quasi sempre all’aperto, avendo così l’opportunità di mettere in mostra la loro esagerata mobilità.

Letteralmente stupefacente è il senso di scala, la possibilità di allontanarsi dal terreno fino a raggiungere altezze vertiginose, rituffandosi poi a capofitto verso il suolo. Le regioni di cui è composta Bastion sono enormi, imperiose, piene di strutture cadenti e strane formazioni rocciose. Provate a poggiarvi sulla vetta della torre più alta dell’Osservatorio, oppure a inquadrare da lontano la maestosa Fortezza dell’Aurora, o ancora a sorvolare i fortilizi distrutti che si ergono ai margini dei Coltivi, ed avrete un’idea ben precisa di quali siano le proporzioni a tratti soverchianti di queste meravigliose architetture.

L’aspetto più sorprendente è che nonostante la dimensione del mondo di gioco Anthem non arretra quando si tratta di modellazione poligonale e risoluzione delle texture. Tutti gli elementi di gioco, Strali compresi, sono dettagliati e “scolpiti” con cura, e le texture non mettono in mostra cali qualitativi particolarmente problematici, soprattutto quando le si guarda a distanza ravvicinata.

Su console bisogna d’altro canto accettare un discreto pop-in degli oggetti e, in qualche caso, anche qualche istante di ritardo nel caricamento delle texture, particolarmente visibile sugli hardware di inizio generazione (PS4 “liscia” e Xbox One). L’ultima arrivata in casa Microsoft, per contro, esibisce texture di qualità leggermente migliore rispetto a tutte le altre console.
Resta inteso che l’estensione di Bastion ha imposto al team di risparmiare qualcosa in termini squisitamente poligonali. Avvicinandovi al terreno non aspettatevi di trovare quindi la stessa quantità di oggetti che potreste ad esempio scoprire nella Washington di The Division 2.

Sommando tutti questi aspetti (vastità degli spazi, risoluzione e qualità delle texture, complessità poligonale), pensiamo che Anthem abbia ancora un vantaggio prestazionale sui suoi concorrenti diretti. A dimostrazione di quanto malleabile sia il Frostbite Engine, realizzato da DICE ma ormai utilizzato da tutti i team interni di EA, anche gli effetti speciali sono ben realizzati, e solamente le riflessioni degli specchi d’acqua sembrano in grado di mettere in crisi il motore (come vedremo nel paragrafo dedicato al framerate).

Molto ridotta, invece, l’interazione con l’ambiente, che resta eccessivamente statico. Un aspetto che è però comune non solo alle produzioni che appartengono alla stessa categoria, ma alla maggior parte dei prodotti di questa generazione, che difficilmente riescono a proporre modelli di simulazione fisica accurata senza mettere in crisi gli hardware di gioco, soprattutto quando si parla di prodotti online.

PS4, PRO, Xbox One, X: confronti

Lasciando fuori dall’equazione la versione PC, sicuramente la più bella da vedere disponendo di un hardware adeguato, cerchiamo di fare un confronto prestazionale basato sull’analisi di risoluzione e e framerate.

La prima cosa da dire è che la patch del day-one ha cambiato radicalmente la situazione rispetto alla demo, quindi tutti i rilevamenti operati prima dell’update sono di fatto invalidati. Un esempio dei cambiamenti riguarda il framerate, che durante l’early access e nella demo non era limitato a 30 fps: quello era il valore medio di riferimento, ma in alcuni casi il gioco riusciva a superarlo, rimanendo comunque sotto la soglia dei 40 frame al secondo.

Adesso invece il framerate è bloccato a 30, e non si può salire più di così. Vale la pena citare anche il fatto che la patch di lancio aveva rimosso il supporto per l’HDR (che era di contro disponibile nella Demo), per fortuna reinserito dall’update più recente.

Venendo alle differenze fra le varie versioni, quella più macroscopica riguarda ovviamente la risoluzione. Su Xbox One X il gioco gira a 4k nativi, mentre PlayStation 4 PRO sfrutta l’ormai classica risoluzione di 1800p upscalata, con tutto quello che ne consegue. I tecnofili più attenti noteranno sicuramente qualche artefatto grafico legato al checkerboard rendering, ed è inevitabile che la scena risulti più nitida e pulita sull’ammiraglia di casa Microsoft.

Se anche su Xbox One X notate qualche difetto sui bordi degli oggetti in movimento, il problema potrebbe essere legato al motion blur, che in Anthem risulta piuttosto invasivo, anche se aiuta ad amplificare la sensazione di velocità in certi frangenti. Stranamente su console è presente una rudimentale schermata di opzioni grafiche, che oltre a permettervi di disattivare il depth of field vi lascia la libertà di spegnere il motion blur.

Vi suggeriamo di fare qualche prova e di capire quale per voi è la soluzione migliore: i puristi dell’immagine potrebbero preferire un rendering più “pulito”, senza l’effetto di post-processing.
Restando nell’ambito delle console mid gen, la differenza di risoluzione ha ripercussioni sul framerate, che in linea di massima resta più stabile su PlayStation 4 PRO. Stiamo parlando di una differenza soltanto statistica, perché, diciamolo chiaramente, i cali su Xbox One X sono nella maggior parte dei casi impercettibili. Stiamo parlando di valori che oscillano da 30 a 27 fps, mentre su PS4 PRO il valore di riferimento si attesta generalmente sulla soglia massima. Il framerate resta invece granitico negli ambienti interni, evidentemente più facili da gestire per i due hardware. In entrambi i casi bisogna però considerare la presenza di alcuni fenomeni di tearing che rendono meno fluida e piacevole l’esperienza visiva, presenti in numero maggiore su Xbox One X.

Anthem è insomma la prova che in qualche caso, quando il motore di gioco spinge al massimo sul pedale della qualità e del dettaglio, la risoluzione nativa di 4K si paga, in termini prestazionali, con una piccola contropartita in termini di fluidità. Le due versioni per console mid-gen restano d’altro canto sostanzialmente identiche per quel che riguarda profondità di campo, post-processing e qualità degli shader.

PS4 vs Xbox One

Passando alle versioni “lisce” delle console di Sony e Microsoft, a spuntarla è ovviamente PlayStation 4, dove Anthem gira a 1080p, contro i 900p di Xbox One. Anche sugli hardware “lisci” si registrano cali di framerate e fenomeni di tearing, ed anche in questo caso i “drop” sono leggermente più visibili su Xbox One, dove ogni tanto si raggiungono i 24 fps contro il 27 di PS4.

Complessivamente, considerando la qualità del colpo d’occhio e delle texture, il titolo Bioware se la cava alla grande anche sulle versioni base dei due hardware, rinunciando tuttavia a qualche shader ed esibendo una scena sicuramente più piatta. Più avvertibili sono, inevitabilmente, i fenomeni di pop-in.

Prima di chiudere citiamo alcuni problemi di ottimizzazione portati alla luce da varie fonti. Sembra che Anthem abbia un problema nella gestione delle riflessioni sulla superficie dell’acqua: che siano le pozze all’interno di una grotta o gli enormi bacini idrici che costellano Bastion, quando lo Strale si avvicina all’acqua il framerate crolla drasticamente su tutte le piattaforme.

L’unica situazione in cui si mantiene stabile è su PS4 PRO se la risoluzione è impostata a 1080p, scenario davvero ideale per la fluidità (che non subisce oscillazioni in nessuna condizione). Disonorevole menzione finale per i tempi di caricamento, già additati in fase di review come uno dei principali problemi tecnici del prodotto.

Anche dopo la day one patch, che li ha ridotti moderatamente, l’esperienza di Anthem risulta davvero troppo frammentata a causa del numero dilagante di loading screen. Speriamo che Bioware possa lavorare ancora all’ottimizzazione di questo aspetto.



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