Activision, Blizzard e i licenziamenti programmati


Le storie che i portali statunitensi ci raccontano relativamente alle vicende intercorse tra Activision, Blizzard e Bungie, sono talmente coerenti con le narrazioni delle cattive compagnie videoludiche da sembrare sceneggiate, e non casuali. Abbiamo un cattivo assoluto, rappresentato dalla casa produttrice di Call of Duty, e i grandi eroi del bene, Bungie e Blizzard, studi che (almeno in passato) sono stati straordinariamente amati dai fan per il loro modo di approcciarsi alla creazione di videogiochi e per il supporto duraturo delle loro opere. Abbiamo un grande conflitto, dovuto al calo di fatturato di Blizzard e Bungie rispetto ai loro progetti di punta, e intrighi, scalate al potere e tradimenti interni. Sarebbe dunque facile, nonché romantico, scagliarsi alla cieca solo contro la corporazione grande e cattiva, rea di declinare ogni scelta aziendale nell’ottica del profitto e del guadagno. Eppure, la realtà è un po’ più complessa di così, e ci chiede di ragionare in ottica strutturale, senza sentenziare verso uno o più colpevoli, ma cercando di cogliere le incoerenze e le mancanze del sistema videoludico moderno in generale. Nonostante la tragicità della vicenda, e contando le comprensibili, legittime e rabbiose reazioni alla logica meramente commerciale delle attività recenti di Activision, dobbiamo cercare di analizzare i fatti con l’obiettivo di capire cosa fare per migliorare la situazione generale, e non per individuare un colpevole a cui addossare tutte le colpe.

I Fatti

Il 12 febbraio del 2019, Activision Blizzard pubblica il report finanziario annuale, in cui mostra risultati record in ogni ambito. Il CEO, Bobby Kotick, ha però affermato: “nonostante i risultati finanziari del 2018 siano stati i migliori della nostra storia, non abbiamo realizzato il nostro pieno potenziale. Per cercare di raggiungerlo, abbiamo deciso di cambiare radicalmente alcune posizioni di rilievo“.

Questa dichiarazione non arriva a sorpesa: da almeno un anno numerose testate internazionali, prima fra tutte Kotaku, hanno raccontato di un silenzioso conflitto interno tra sviluppatori e amministratori in Activision e Blizzard. A partire dalla reazione dei fan all’annuncio di Diablo per mobile fino ad arrivare ai licenziamenti dei primi di febbraio, numerosissime pubblicazioni hanno raccontati di scontri e fratture relative alla cultura del lavoro in Blizzard e in Bungie, rispetto alle richieste di Activision.

Le fonti sono tutte anonime, ma il concretizzarsi delle anticipazioni raccontate da Kotaku, le storie passate poi rivelatesi confermate e vere (lo sviluppo travagliato di Andromeda, quello di Destiny Anno I, ecc.) e il rifiuto di commentare da parte di molti attori coinvolti, tendono logicamente a dare molta forza alle informazioni diffuse dalle testate.

Tra le posizioni più rilevanti che sono cambiate nel corso degli ultimi anni, troviamo sicuramente quella di Mike Morhaim, cofondatore di Blizzard e storico presentatore del BlizzCon, addirittura definito da un ex dipendente come “anti-CEO“, per il modo gentile e disinteressato con cui gestiva gli affari dello studio. Nell’ottobre del 2018, si dimette. Al contempo, all’incirca nella primavera dello stesso anno, per la prima volta nella storia di Blizzard (secondo le fonti di Jason Schreier di Kotaku) la responsabile della divisione finanziaria, Amrita Ahuja (figura nuova in Blizzard, appena arrivata dopo otto anni di lavoro nel dipartimento finanziario di Activision) afferma che bisogna tagliare i costi, “non investire dove non c’è bisogno“.

Nonostante i risultati finanziari da record, alcuni frangenti dell’anno fiscale sono stati critici per Activision. A novembre, il titolo ha segnato una forte battuta d’arresto, perdendo svariati punti percentuale in borsa e scontentando gli azionisti. Secondo alcune fonti, la causa del rallentamente sarebbe dovuta non solo alla cattiva resa del brand di Destiny 2, ma anche all’incapacità di Blizzard di pubblicare un nuovo titolo completo ogni anno.

Infatti, è dal 2016, anno di lancio di Overwatch (che nel solo primo anno ha reso oltre un miliardo di dollari) che la casa californiana non pubblica una nuova proprietà intellettuale o un nuovo capitolo principale di un loro brand di punta. Inoltre, il parametro MAU (utenti mensili attivi) è stato colpito dall’oramai rinomato “effetto Fortnite“, diminuendo gli accessi generali di World of Warcraft, Overwatch e Heroes of the Storm. Nel caso dell’ultimo gioco citato, Blizzard ha persino chiuso all’improvviso l’intera divisione eSport del brand (HGC, Heroes Global Championship), lasciando indirettamente senza lavoro e senza alcun preavviso concreto centinaia di sportivi e creatori di contenuti che lavoravano sul brand dal 2015. In generale, nell’ultimo anno e mezzo, numerosi dipendenti ed ex-dipendenti di Blizzard hanno espresso i loro dubbi e le loro paure sul sempre maggiore rilievo che l’aspetto finanziario e di monetizzazione dello sviluppo ha assunto nell’indicare le scelte di design per i nuovi e vecchi progetti. Ciò ha intaccato titoli come Diablo IV, e ha radicalmente influito sulla cultura del lavoro e della gestione della community da parte di Blizzard.

Opinione

A leggere gli articoli, le opinioni, i video e le prime impressioni relative a questi fatti, e tenendo conto dei recenti annunci della compagnia californiana (un Diablo solo per dispositivi mobili e maggior cadenza di pubblicazione di nuovi eroi per Overwatch), potrebbe sembrare facile e logico imputare tutto alla nuova dirigenza finanziara imposta da Activision, schiava del profitto e del guadagno a tutti i costi, anche penalizzando la qualità del prodotto finale. In realtà, dobbiamo chiederci quali siano le motivazioni intrinseche dietro queste scelte aziendali, e perché siano così frequenti in questo settore. Infatti, se fosse solo un problema della singola, grande corporazione “brutta e cattiva” e delle cadenze annuali, non rischieremmo di trovare situazioni altrettanto critiche in studi e aziende che invece hanno saputo costruire una narrazione di vicinanza e supporto verso i giocatori (nonostante l’unica e sola finalità, per tutte le aziende quotate in borsa, sia solo quella di accrescere i profitti).

Pensiamo al caso Rockstar e Red Dead Redemption II. Nelle settimane precedenti il lancio del gioco, sono state pubblicate varie inchieste relative alle condizioni lavorative negli studi della casa statunitense: molti dipendenti, rimasti anonimi per paura di ritorsioni, hanno parlato di straordinari non pagati, casi di alcolismo negli uffici, litigi familiari dovuti al troppo lavoro e crolli mentali e fisici dovuti allo stress. Tutto questo perché, secondo le indiscrezioni, dopo due rinvii (uno interno, un altro pubblico) e otto anni di sviluppo, non era più sostenibile un’ulteriore posticipazione del gioco senza incorrere in conseguenze finanziare per gli azionisti.

?Si pensi anche al caso CD Projekt Red, che per svariati giorni è stata sotto i riflettori per le critiche mosse da alcuni dipendenti ed ex dipendenti, in forma anonima, tramite vari portali di valutazione dello studio e delle sue condizioni. La risposta di CD Projekt è stata, per usare un eufemismo, “singolare“: se volete fare grandi giochi, dovete sacrificare più del normale. Cosa che implicherebbe, però, un controllo alla pari anche delle finanze dello studio, cosa che invece non accade. Forti della loro posizione di studio amato dai giocatori, hanno potuto sostenere che le ore di lavoro in più non retribuite fossero dovute all’amore verso il videogioco, e non a un teorico e inesistente sfruttamento dei lavoratori. Ovviamente, tutto ciò suona quantomeno peculiare, a fronte delle numerose critiche che ancora oggi molti scrivono su siti come Glassdoor.

I casi simili sono numerosi, diffusissimi in tutto il mondo, e spesso sono tristemente poco coperti a livello mediatico. Tutto ciò avviene in un settore che si vanta sistematicamente e ripetutamente di essere il più grande e ricco attore del mercato dell’intrattenimento, senza riconoscere, in primis a se stesso, che tutti coloro che vivono in questo mondo si trovano in un equilibrio decisamente precario che non lascia troppo spazio tra il fallimento e il successo planetario. Si pensi al recente caso di Apex Legends, che da solo ha risollevato una situazione molto negativa per EA, e che ha allegerito il peso immenso che il lancio di Anthem avrebbe avuto sul destino di Bioware.

Bisogna però ricordare le violente reazioni di Respawn alla pessima gestione di Titanfall (di cui Apex Legends è teoricamente uno spin-off) da parte di EA, con Zampella, CEO di Respawn, decisamente critico nei confronti del trattamento riservato al loro brand. Alcuni, all’epoca, teorizzarono che la pubblicazione di Titanfall a cavallo di altri due grandi FPS gestiti sempre da EA (Battlefield 1 e Battlefront) sia stata voluta per indebolire la posizione di Respawn, e acquisire maggiore peso sulle future scelte dello studio. Ma non si pensi che questi siano casi e strategie isolate o particolari: tantissimi studi sopravvivono sulla base di un singolo progetto, e più quest’ultimo è grande, più rischi si corrono. Persino quelli che vendono bene, a detta degli stessi publisher (Mafia III, per esempio), finiscono per essere ristrutturati e riconvertiti pesantemente, a seconda delle esigenze di quel momento espresse dal mercato e dagli azionisti.

Se dunque lo sfruttamento estremo dei lavoratori al fine di ottenere la pubblicazione annuale è una conseguenza, e non una causa, a cosa dobbiamo guardare per capire qual è il problema, se ne riconosciamo uno, all’interno del mercato videoludico? Il tratto comune di tutte queste vicende sembra essere quello delle scadenze e delle aspettative preventivate in fase amministrativa e finanziaria, le promesse fatte al mercato e agli investitori, che per forza di cose cercheranno di ottenere sempre di più e sempre meglio. Le altre compagnie possono cercare di sfruttare la cosa per mostrarsi come più umane e gentili, come in questi giorni ha fatto Ubisoft, ma la realtà dei fatti è che tutte le grandi aziende fanno parte della stessa struttura, che ha costante bisogno di crescere, indipendentemente dall’aver ottenuto un anno più o meno buono, o dal prendersi del tempo per costruire un nuovo percorso d’approccio al videogioco o al design dei nuovi titoli.

Non è un caso, forse, che alla Game Developer Conference, a seguito dell’oramai tradizionale sondaggio svolto dagli organizzatori, molti sviluppatori, sia indipendenti che stipendiati dalle grandi compagnie, abbiano affermato di desiderare la nascita di un sindacato dei lavoratori videoludici. Probabilmente, non è un caso neanche il fatto che la percentuale più alta di coloro che hanno lavorato più del previsto l’abbiano fatto sentendosi sotto pressione da parte dei datori di lavoro. Al contrario, chi ha dedicato più ore di quelle preventivate nel settore indie l’ha fatto in maggioranza perché fortemente legato al progetto, e anzi: più piccolo è lo studio, maggiori saranno le probabilità che il singolo ci si dedichi con maggiore volontà, anche oltre l’orario lavorativo standard.

La retorica che vede solo alcune compagnie (EA, Activision, Ubisoft, ecc.) come i grandi mali del settore, e che in altre invece individua fari di speranza a cui appoggiarsi per risolvere ogni problema possibile (CD Projekt RED, From Software, Rockstar, ecc.) , è forse funzionale al nostro cercare di legittimare le nostre passioni, a seconda del brand o del videogioco specifico a cui siamo affezionati, ma rischia di allontanarci sempre di più da una presa di coscienza collettiva che potrebbe sicuramente inviare un segnale, e persino contribuire a migliorare la situazione del mercato attuale.

Qualche giorno fa, il caporedattore di Everyeye, Francesco Fossetti, scriveva così: “Dovremmo imparare tutti quanti a giocare senza fretta e senza urgenze, spinti da una curiosità intima e personale e non dall’ossessione di seguire i ritmi del mercato. Lo dico io, che per le regole del mio lavoro sono sempre proiettato in avanti, in attesa di quello che verrà: il prossimo titolo da giocare, il prossimo evento, la prossima console. Ogni tanto pure la mia redazione fatica a tenere questo passo, ma l’informazione funziona così. E in fondo ci va bene (e un po’ ci piace) avere per le mani giochi sempre nuovi, vedere finalmente la fine di un processo creativo, produttivo e di comunicazione durato anni. Eppure ogni tanto è importante trovare il proprio tempo, smarcarsi dalla logica del “gioco a quello di cui tutti parlano.”

Se tutti imparassimo a vivere e non a consumare i giochi che abbiamo a disposizione, quindi non secondo una logica cronologica (“il mese prossimo esce questo“) ma puramente personale (“ho voglia di questo“, oppure “voglio provare qualcosa di originale“), potremmo rendere sempre meno rilevanti scadenze, regimi produttivi e logiche aziendali che rischiano di impoverire sia la qualità artistica di un titolo ad alto budget, sia l’originalità o il coraggio delle opere più indipendenti e personali. Di conseguenza, invece di scagliarci a testa bassa contro questa o quell’azienda specifica, cerchiamo sempre di rapportarci in maniera sana e ragionata ai nostri acquisti, ben coscienti delle strutture che spingono un grande o medio studio a pubblicare e finanziare un gioco, e cercando in ogni modo di far valere il peso del nostro acquisto (o non acquisto).



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